[VR통 #2] VR강자들의 발빠른 도전
[VR통 #2] VR강자들의 발빠른 도전
  • BCP
  • 승인 2015.06.12 21:38
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VR기기의 발전이 눈부시다. 우리나라는 아직 삼성전자를 제외하고는 이렇다 할 움직임이 없어보이지만(삼성전자도 오큘러스와 제휴) 글로벌 IT 거인들은 이미 상당한 수준의 하드웨어 솔루션을 제작해 시판했거나 2016년 출시를 목표로 준비 중에 있다. 이들 제품의 ‘스펙 비교’식 소개보다는 사업목표를 바탕으로 정리하면 조금 더 의미 있을 것이라 생각한다.

소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE) : 프로젝트 모피어스
SCE는 플레이스테이션(이하 PS) 시리즈의 회사답게 '게임'에 무게중심을 크게 둔 것으로 보인다. (당연히 VR에서 게임을 빼놓을 수 없다. VR산업 총 매출에서 게임이 차지하는 비중은 최소 50%에 달할 것이기에) 특히 PS4와 모피어스의 결합으로 큰 기대를 모으고 있다. 일각에서는 '게임 면에서는 오큘러스 리프트보다 더 기대된다'는 이야기가 있을 정도. 모피어스의 가장 큰 장점은 PS4라는 훌륭한 게임 플랫폼에 있다. (모피어스는 PS4 및 심지어 PS Vita를 지원한다) 참고로 PS4는 현재까지 2천만대가 넘는 판매량을 기록하며 콘솔 게임의 황제자리를 유지 중이다.
 ( 모피어스가 소니의 부활을 이끌 수 있을까?)

(이런 게임을 VR로 하게 된다는 의미)


- 1920 x 1080 Full HD 120 frame 화면 구현

- 18ms 이하의 고속 반응속도
- 자이로센서 및 기타 센서들로 인한 체험 게임에 적합
- 수려한 디자인
- 장점 : 하이퀄리티 게임 콘텐츠들의 확보
- 사업목표 : 하이퀄리티 VR게임 시장은 소니가 평정한다


페이스북 : 오큘러스 리프트
오큘러스 리프트가 등장했을 때 사람들을 흥분시킨 이유 중 하나는 일반 HMD와 달리 기기에 부착된 센서의 도움으로 단순 VR뷰어가 아닌 VR공간을 느끼게 해줬기 때문이다. 사람의 시선을 가상 공간에서의 시선과 일치시켜 줌으로서 완벽한 몰입감을 선사했다. (현재는 소니의 모피어스도 이 기능을 제공한다. 여담이지만 결국 글로벌메이커들의 HMD는 스마트폰과 같이 모두 비슷한 성능과 기능으로 상향 평준화 되어갈 것이다. 이에 대해서는 나중에 더 다룰 수 있기를 희망한다) 

오큘러스는 분명 VR게임을 목적으로 만들어진 기기였다. 그러나 페이스북에 인수된 후, 주커버그 CEO의 말에서 알 수 있듯, 오큘러스 리프트는 VR 멀티플레이어로 쓰일 것이다. 게임, 방송, 영화, 화상대화, 교육, 스포츠중계, 원격진료 등 페이스북은 오큘러스 리프트의 비전을 '가장 완벽한 가상현실로의 게이트웨이'로 정의한 것으로 보인다.
(드디어 소비자 버전이 공개됐다)

 
(오큘러스는 XBOX라는 든든한 우군을 얻었다)


- 2560 x1440 QHD 수준 예상 (예정)
- 20ms 이하의 고속 반응속도
- 자이로 및 기타 센서들로 인한 체험 게임에 적합
- 400달러대의 가격 예상 (추정)
- 장점 : 뛰어난 개방성으로 우수한 개발사 확보, MS와의 제휴도 큰 기대, 인디 게임까지 육성
- 사업목표 : VR 게임시장을 선점한다. 또한 게임은 기본이고 무엇이든 할 수 있다.


마이크로소프트 : 홀로렌즈, XBOX(오큘러스 리프트 제휴)
마이크로소프트(이하 MS)는 남들과 약간 다른 길을 걷고 있다. 물론 자사 게임기 XBOX를 위해 오큘러스사와 깜짝 제휴해 게임시장에 대한 야망을 드러냈으나 이들은 훨씬 큰 퍼즐을 맞춰가는 기분이다. 사실 MS의 행보에만 집중해 기사화 해도 될 정도다.

몇 달 전 홀로렌즈라는 아이디어로 유저들에게 상당한 충격을 줬듯이 MS는 가상현실 / 현실의 구분을 따로 두지 않고 현실과 가상의 결합을 제공한다. 굳이 표현한다면 진짜가 가짜이고 가짜가 진짜인 경지라 할까. 물론 상용화까지 좀 더 시간이 필요한 프로젝트이긴 하나 MS가 어떤 길을 가는지 확실하게 알 수 있다. 참고로 MS는 앞서 키넥트(사람의 모션을 실시간으로 인식하는 게임 및 엔터테인먼트 콘트롤러) 등의 디바이스를 발전시키며 가상현실을 위한 차별화된 준비를 착실하게 해 왔다. 

아직 MS는 다른 회사처럼 당장 상용화할 제품은 없지만 저 밑바닥부터 큰 공사를 하고 있음은 분명하다. MS 신봉자는 아니지만 IT업계의 한 사람으로서 MS의 기술은 여전히 세계 최고임을 인정해야 한다고 생각한다. 모바일 혁명을 놓친 MS가 VR 혁명에선 어떤 위치를 차지할지를 지켜보는 것도 관전포인트다.

(영화에서나 보던 장면 이었다.)

(진짜와 가짜의 결합)

- 홀로렌즈 프로젝트를 통한 진정한 가상현실과 현실의 결합
- 오큘러스 리프트와의 제휴를 통한 하이퀄리티 게임시장 공략
- 사업목표 : 완벽한 가상현실 속의 삶 구현 


구글 : 카드보드, 유튜브, 구글 점프 등
모바일시대의 공룡 중 하나인 구글은 가상현실에도 큰 관심을 보인다. 다만 구글은 과거부터 가능한 많은 사람이 구글 제품에 노출되고 이들이 충성고객이 되도록 공을 들여왔다. 또한 한정된 유저를 위한 제품을 만들기보다는 초대형 유저 풀을 수용하는 플랫폼을 제공하고 '콘텐츠는 능력있는 제작자들이 알아서 만들고 우리는 광고료와 수수료를 가져가겠소'식의 일을 해 왔다. (물론 일반화한 경향이 있지만)
어쨌든 구글은 대중이 습관적으로 유튜브에 접속하듯 VR을 일상 생활의 하나로서 받아들이도록 하고자 하는 것 같다. 그리고 특정 장르에 치우침 없이 가능한 다수의 유저를 품에 안으려는 것으로 보인다.

(구글은 GoPro와 손잡고 유튜브 콘텐츠 제작용 360도 촬영 카메라를 선보였다)


(360도 영상이 일상화될 날이 머지않았다.)

- 유튜브를 통한 고화질 3D영상 서비스 및 구글 TV 발전
- Go Pro(카메라 제작업체)와의 제휴를 통한 360도 영상 제작기반 마련
- VR플랫폼 ‘구글 점프’ 제작
- 아주 저렴한 VR기기 보급에 노력
- 사업목표 : VR은 무엇이든 만들어 주세요. '구글'을 통해서 서비스 됩니다

구글은 이미 세계 최고의 개방형 모바일 생태계를 갖고 있는 입장으로서 장르 불문 양질의 콘텐츠 제작자는 언제나 환영해 왔다. 이러한 스타일은 VR시대에서도 이어질 것으로 생각한다.

(삼성의 행보는 이 글에서 다루지 않았음을 말씀 드린다. 오큘러스와 제휴한 갤럭시 VR 시리즈가 몇 차례 업데이트 될 것으로 기대할 뿐)

* 두번째 연재를 정리하며 느끼는 것은 '한국은 또 흐름을 놓치는구나.'라는 것이다. VR시장이 얼마나 커질 지에 대해 진지하게 생각하는 사업가도 공공기관 관계자도 아직 안 계신 모양이다.

글 : BCP 교수 (VR스페셜리스트)


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