ICO 파트너스 분석, VR콘텐츠 E3 2018효과 '미미했다'
ICO 파트너스 분석, VR콘텐츠 E3 2018효과 '미미했다'
  • 안일범 기자
  • 승인 2018.06.25 11:44
  • 댓글 0
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세계적인 게임 전시회 E3 2018에서 VR게임 분야 영향력이 '미미했다'는 분석이 나왔다. 글로벌 홍보 리서치 기업 ICO 파트너스는 23일 자사 홈페이지를 통해 E3 2018 미디어 보도를 분석한 자료를 공개했다. 이 자료는 E3 2018기간 동안 나온 기사의 키워드를 분석해 관련 단어들이 언급된 수치를 계산하는 방식으로 정리했다. 각 매체들이 오큘러스 리프트를 언급했다면 1건으로 취급하는 식이다. 

이들의 분석에 따르면 E3 2018이 열리는 기간 동안 약 1174건 기사가 나왔다. 플레이스테이션VR이 601회로 가장 많았고, 오큘러스 리프트가 200회로 가장 적었다. HTC바이브는 373건을 기록했다. 이 수치는 지난 2016년(5,325건)과 2017년(3,177건)에 비해 약 10배 이상 보도 숫자가 줄어 들었다. 


기간 동안 전체 기사수가 25,900건을 기록했음을 감안하면 게임 분야 VR점유율은 약 4.5% 수준인 것으로 보인다. 2016년(18.4%))대비 18%이상 비중이 줄어든 것으로 분석된다. 

이는 E3에서 가상현실 관련 콘텐츠가 크게 줄었고, 대형 회사들이 기자간담회와 같은 행사를 개최하지 않았던 것이 원인으로 풀이된다. 지난 2016년도에는 오큘러스가 오큘러스 리프트 상용화 버전을 공개했고, 2017년에는 '스카이림 VR'이나 '폴아웃4 VR'과 같은 대작 타이틀이 있었던 반면 올해 E3에서는 별다른 발표가 없었던 것도 주요 원인으로 꼽힌다. 


이에 대해 한 가상현실 분야 전문가는 "억지로라도 E3을 통해 게임 콘텐츠들을 선보이면서 판매량을 올려야 하는 것이 정설인데 웅크리고 있는 것은 이유가 있을 것" 이라며 "현재 가상현실 기기 제작사들이 게임 장르 외적으로 프로모션을 하는데 집중하면서 기능적인 면을 강조하는 분위기로 돌아선 점을 주목해봐야할 필요가 있다"고 분석했다. 

그는 이어 "신규 하드웨어들이 준비되는 2019년 E3에서는 이야기가 조금 다르지 않겠느냐"라며 "섣부른 판단은 금물"이라고 단서를 달았다. 
 


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