XRDC, 3차 AR·VR 혁신 보고서 발간 … 게임 콘텐츠 ‘인기’, 수익 현실화 ‘기대’
XRDC, 3차 AR·VR 혁신 보고서 발간 … 게임 콘텐츠 ‘인기’, 수익 현실화 ‘기대’
  • 정우준 기자
  • 승인 2018.08.14 10:21
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글로벌 VR·AR 콘텐츠 시장에서 게임 개발이 여전히 가장 높은 비중을 차지한 가운데, 시장 내 수익 현실화 가능성이 증가하고 있는 만큼 중장기적인 관점에서 개발자 본인과 회사의 자금을 꾸준히 콘텐츠 제작에 투입하겠다는 의지를 나타냈다.
 

▲ ‘2018 3차 AR·VR 혁신 보고서’ (출처=XRDC)

글로벌 AR·VR·MR 콘퍼런스인 XRDC가 최근 공개한 ‘2018 3차 AR·VR 혁신 보고서’에 따르면, 전체 AR·VR·MR 시장에서 개발되는 콘텐츠 중 약 70.09%가 게임 및 엔터테인먼트 장르를 택한 것으로 확인됐다. 이는 지난해 78%의 개발자들이 게임 콘텐츠를 개발 중이라고 답했던 비율에 비해 소폭 하락한 수치다. 반면, 지난해 27%의 응답비율을 기록했던 트레이닝 및 교육 콘텐츠는 올해 36.81%로 상승, AR·VR 콘텐츠 업계에서 게임에 이어 교육 관련 시장에 대한 관심이 높다는 점을 증명했다.
 

▲ ‘2018 3차 AR·VR 혁신 보고서’ (출처=XRDC)

또한 해당 조사에 참여한 개발자들의 대다수는 HTC바이브와 오큘러스 리프트 시장을 타깃으로 콘텐츠를 개발하고 있다고 답했다. 지난해 3위를 차지했던 기어VR은 올해 조사에서 5위로 하락했으며, 이를 대신해 구글 AR코어와 애플 AR킷이 3위와 4위로 순위를 끌어올리는 등 기존 VR콘텐츠 개발사들이 향후 성장 가능성이 높은 AR업계에서 자사 노하우를 기반으로 한 개선된 퀄리티의 AR콘텐츠를 선보일 것이라는 기대감을 고조시키기도 했다.
 

▲ ‘2018 3차 AR·VR 혁신 보고서’ (출처=XRDC)

특히 올해 보고서에서 가장 주목할 만한 부분은 현재 수익화가 가능할 것으로 기대한다고 답한 AR·VR·MR 콘텐츠 개발자들이 14.69%의 비중을 차지하고 있다는 점이다. 이는 글로벌 시장에서 VR테마파크 사업의 성장세로 인해 실제 매출을 거두기 시작한 콘텐츠 개발사들이 생겨나고 있다는 사실을 방증한다. 다만 이와 같은 긍정적인 시장 변화에도 약 60.88%의 개발자들은 여전히 관련 시장에 대해 중장기적인 안목을 가지고 봐야한다는 입장이다. 실제로 지난해 보고서와 비교 시 콘텐츠 개발자금 확보 방안에서 클라이언트의 비중은 거의 유사한 반면, 개발자 본인(45.25%)와 회사 자금(26.60%)의 투입 비율은 증가했다. 이에 대해 한 업계 관계자는 “VR 시장이 태동한 지 3년 정도 지났으나, 예상보다 성과 창출이 더딘 상황을 맞이하면서 투자자들이 시장을 관망하는 시점에 돌입했기 때문”으로 분석하기도 했다.
 

▲ ‘2018 3차 AR·VR 혁신 보고서’ (출처=XRDC)

한편, XRDC의 ‘2018 3차 AR·VR 혁신 보고서’에서 전문가들은 글로벌 시장에서 선풍적인 인기를 얻고 있는 VR 리듬게임 ‘비트 세이버’를 비롯해 VR 무중력 어드벤처게임 ‘론 에코’, 오프라인 기반 VR 아케이드게임 ‘더 보이드’, AR게임 ‘포켓몬Go’ 등을 지난해 등장한 매력적인 콘텐츠로 선정했다. 또한 향후 1년 간 가장 기대하고 있는 AR·VR·MR 산업 동향으로는 업계의 관심이 집중된 AR 디바이스 ‘매직 리프 원’의 등장을 지목했다.

 


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