홍성대 서경대 교수 “각 장르 융합 통한 색다른 미디어 아트 선보일 것”
홍성대 서경대 교수 “각 장르 융합 통한 색다른 미디어 아트 선보일 것”
  • 정우준 기자
  • 승인 2019.06.25 16:22
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“4차 산업혁명에 따라 기술이 발전하고 일자리가 없어지는 상황을 걱정하는 분들이 많은데, 결국 이 역시도 사람을 위한 일이라고 봐요. 일부는 기계나 소프트웨어가 대체할 수 있지만, 그만큼 새로운 일자리가 생기기 때문이죠. 위기의식에 빠져있기보다는 다른 장르를 이해하고 소통하는 융합의 측면에서 발전방안을 모색해야한다고 생각합니다.”

불과 몇 년 사이 한국 사회에서는 ‘4차 산업혁명’이 핵심 키워드로 떠올랐다. 이에 따라 학계 도 다양한 분야와 신기술을 융합하기 위한 색다른 시도들을 꾸준히 이어오고 있다. 

서경대학교 VR미래융합센터 역시 이 같은 움직임에 적극 대응하고 있는 연구기관이다. 이에 VR미래융합센터를 이끌고 있는 홍성대 서경대 영화영상학과 교수를 만나, 이들이 생각하는 VR·AR의 미래에 대한 이야기를 나눠봤다.
 

홍성대 교수는 콘텐츠와 기술을 모두 다루는 분야인 예술공학(Art & Technology)을 전공한 인물이다. 이 과정에서 얻은 영상 콘텐츠 제작과 하드웨어·소프트웨어 기술에 대한 이해도는 그가 미디어 아트 장르에서 활동하는 밑거름이 됐다. 그리고 당연하게도 지난 2016년부터 각계각층에서 관심이 증가한 VR 분야는 그에게 새로운 탐구영역으로 자리 잡았다.

“지난 2015년, 2016년부터 국내외에서 VR과 관련한 이슈들이 생겨나면서, 업계나 학계 전반에 다양한 연구용역들이 등장했어요. 비슷한 시점에 뜻이 맞는 예술이나 공학, 인문학 교수님들과 모였고, 의기투합한 끝에 VR미래융합센터를 구성하게 됐습니다. 개인적으로도 2018년 VR 테마파크 ‘인터파크 VR’의 총연출을 맡았고, 최근에는 미디어 아트 전반으로 연구 분야를 넓혀가고 있어요.”

실제로 VR미래융합센터에서는 VR·AR·미디어 아트·3D 프린팅 등의 분야에서 정부 R&D 사업이나 프로젝트들을 진행하고 있다. 즉, 각 분야의 전문가들과 함께 관련 산업에 도움이 될 만한 새로운 콘텐츠나 기술에 대한 연구영역들을 창출해나가는 일종의 ‘아이디어 팩토리’인 셈이다. 더불어 최근에는 VR 단편영화 제작을 비롯해 학생들이 참여할 수 있는 연구용역들도 시작했다. 해당 프로젝트에 관심 있는 영화영상학과 학생들의 참여가 이어졌고, 그 결과 VR 관련 기업에 취직하거나 SBS가 주최한 UCC 공모전에서 VR 단편영화가 수상작으로 선정되기도 했다.

다만 홍성대 교수는 “지금 당장 VR미래융합센터의 무게중심을 인재양성으로 옮길 생각은 없다”고 털어놨다. 기본적으로 학생들을 대상으로 한 교육으로 이어지기 위해서는 해당 산업의 지속가능성에 대한 검증이 필요하다. 그러나 현 상황에서 VR·AR에 대한 관심은 잠깐의 이슈로 끝날 수도 있다는 우려가 남아있다. 이에 따라 센터가 추진하는 VR·AR 관련 연구에 힘쓰고, 시장 상황에 따라 인재양성에 공을 들인다는 방침이다.

아울러 그 역시도 VR을 넘어 미디어 아트 분야 전반으로 연구 영역 넓혀가기 위한 행보에 나설 예정이다. 미디어 아트 장르가 단순히 하나의 예술 장르로 끝나는 것이 아니라, 공연이나 전시, 테마파크 등 다양한 산업 군과 접목이 가능하다는 판단에서다. 이를 통해 업계에서 참고할 만한 연구테마와 연구결과를 도출해내고, 좋은 인재들을 키워내 관련 산업으로 진출시키는 핵심 원칙에 충실하겠다는 의미다.
 

인터뷰를 진행하는 도중, VR미래융합센터장이자 미디어 아트 전문가인 홍성대 교수가 바라보는 VR시장 전망이 궁금해졌다. 이에 대해 그는 “5G 네트워크를 기반으로 빠른 속도로 고용량 데이터 송출이 가능해지면서, VR·AR의 기능적인 측면에서 많은 발전이 있을 것”으로 예측했다. 

그가 손꼽은 매력적인 VR 콘텐츠 분야는 ‘교육’이다. VR콘텐츠가 지닌 몰입도와 교육을 결합한다면, 그 시너지가 어마어마할 것이기 때문이다. 물론 하드웨어나 시스템 구성 등의 한계가 존재하기 때문에, VR 교육 콘텐츠는 상용화 이전에 연구용역으로서 큰 매력을 지닌 분야라는 설명이다.

그러나 홍 교수는 이용자의 니즈가 성장에 큰 영향을 미치는 개인 미디어라는 관점에서 볼 때, VR·AR 시장 활성화까지는 여전히 시간이 필요하다고 지적했다. 또한 대기업이 아닌 중소기업들이 시장을 이끌고 있어, 개발역량 강화가 양질의 콘텐츠 제작으로 이어질 수 있도록 정부지원 필요성도 힘주어 강조했다. 

반면, ‘킬러 콘텐츠’에 대해서는 기존 전문가들과 조금 다른 시선을 드러냈다. ‘더 보이드’로 대표되는 기술 중심의 VR 테마파크는 시장을 선점했기 때문에 킬러 콘텐츠로 보이는 것일 뿐, 굳이 ‘한국형 킬러 콘텐츠’라는 이름으로 대변할 VR콘텐츠를 만들 필요는 없다는 의견이다. 오히려 홍 교수는 “콘텐츠에 대한 판단기준을 ‘사용자’에게 온전히 맡겨야한다”며, “이 과정에서 분야별로 콘텐츠 표준화를 노리기보다는, 지금보다 한 발 더 사용자들에게 가까워지는 노력이 필요하다”고 설명했다.

 


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