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[VR 인터뷰] 하얀고양이 VR프로젝트는 시작일뿐이다.
최은용 기자 | 승인 2016.04.11 13:31

코로프라는 케이랩에서 근무하던 바바 나루아츠가 개인 사이트에서 취미로 진행하다가 많은 인기를 모으자 2008년에 시작된 회사이다. 위치기반을 기본으로 하는 게임이며 유저는 어떤 특정한 장소에 가면 게임안에서 포인트를 획득하는 방식이였다. 이후 2011년경 피처폰에서 스마트폰으로 넘어오는 시점에서 폭발적인 성장을 거치게 되며 현재는 일본내 모바일 게임업체 TOP3안에 드는 회사로 발돔움하고 있다.

VRN에서는 미국내 자회사인 COLOPL NI의 대표를 맡고 있는 정직한 대표를 만나 하얀고양이 VR프로젝트와 가상현실 게임 전반에 관한 이야기를 들어봤다.

-COLOPL NI의 대표가 되신 것을 축하드립니다.
-감사합니다.

-미국내 자회사인 COLOPL NI의 대표가 되신 계기가 있다면
-COLOPL NI는 2015년 4월에 설립이 되었습니다. 저는 그전에 카밤이란 회사에서 제작 책임자로 근무하면서 아시아의 게임들을 북미쪽에 서비스 하는 일을 맡고 있었습니다. 그러던중 좋은 계기가 되어 COLOPL NI사에 입사하게 되었고 올 2월에 COLOPL NI의 대표가 되었습니다.

-한국에 방문하신 이유는 무엇인가
-우선 두가지가 있습니다. 첫 번째는 조만간 런칭할 게임인 사이버퐁(가상탁구)의 데모를 진행하기 위해 방문했습니다. HTC 바이브로 개발한 작품이며 유저 테스팅을 한국에서 처음으로 진행하게 되었습니다. 좀더 자세히 말하자면 가상현실을 접하지 않은 사람들을 상대로 하는 첫 번째 유저 테스트라고 말씀드릴수 있겠네요. 다음으로는 가상현실 콘텐츠를 개발하는 업체들과 협업하여 좀더 다양한 콘텐츠를 만들 수 있지 않을까싶어 방문하였습니다. 현재 한국내 게임업체들 몇곳과 관련 이야기가 진행중에 있습니다.

-HTC Vive와 함께 참여하신 특별한 이유를 든다면
-따로 전략적인 이유가 있는 것은 아니고 HTC Vive로 게임을 만들었기 때문입니다. 또한 한국에 갈 시점과 맞물려 지미펭(HTC Vive VR전략실장)을 GDC에서 만났고 “같이 한국 갈까?”가 계기가 되어 함께 참여하게 되었습니다.

-게임에 관해 좀더 부연설명을 하자면
-사이버퐁은 우선 유니티 기반의 게임이며 게임을 해보지 않은 사람이라도 쉽게 플레이 할수 있는 게임입니다. 상대편과 탁구를 치면서 점수를 획득하는 간단한 게임과 동시에 사용자는 동적인 경험을 통해 좀더 사실적인 게임을 즐길수 있습니다. 또한 게임은 싱글플레이와 함께 인터넷을 통해 여러사람과의 대전도 가능합니다. 아마 스팀VR이 있어 가능한 일이지 않을까 싶습니다. 개인적으로는 아직까지는 HTC Vive가 몰입도가 가장 높았던 것 같습니다. 물론 세팅을 하기위해서는 공간적인 제약이 있긴 하지만 그러한 점들을 감안해서라도 경험해본 디바이스중 만족도가 높습니다.

-화제를 바꿔 얼마전부터 하얀고양이 프로젝트 TV광고가 나오고 있다.
-네. 첫 번째는 외계인이 등장했고 이번에는 배우 이성재씨가 등장하고 있습니다.

-배우 이성재씨를 선택하신 이유가 있다면
-제가 이성재씨를 직접 섭외하지 않았기에 자세히 말씀드릴수 없지만 반전의 효과를 보기 위해서가 아닐까 싶습니다. 일편에서는 보다시피 외계인이 지구를 침공해도 사용자가 하얀고양이 게임에 빠져있는 점을 보면 일반적이지 않은 상황을 연출하고 싶었던 것 같습니다. 이번 광고 역시 게임에 빠져있는 이성재씨가 게임도중 캐릭터의 방향지시를 하고 운전기사는 그말대로 운전을 하게 되죠. 결국은 생전 처음보는 광활한 대지에 도착하게 되는 컨셉입니다.

-그렇다면 하얀고양이 프로젝트와 하얀고양이 VR프로젝트에 관해 설명한다면
-같은 점은 두게임 모두 같은 캐릭터와 같은 맵 그리고 3인칭 시점이라는점입니다. 하얀고양이 모바일은 원핑거 RPG로 한손가락으로 게임을 할수 있고 하얀고양이 VR은 현재 기어VR 콜로패드로 플레이가 가능합니다. 또한 오큘러스로는 XBOX 콘트롤러로도 게임이 가능합니다. 다른점은 가상현실만의 장점인 시점입니다. 모바일이 좀더 멀리서 보는 시점이라면 하얀고양이 VR은 캐릭터와 좀더 가깝게 사용자가 좀더 몰입감을 느낄수 있습니다. 이밖에도 현재 테니스게임인 VR테니스 온라인과 퍼즐게임인 플라이 투 쿠마를 오큘러스 스토어에 런칭한 상태입니다.

-일본에서 하얀고양이 프로젝트가 8,600만 다운로드를 기록했는데 이유가 있다면
-개인적인 견해로는 직관적인 조작법에 있지 않을까 싶습니다. 하얀고양이 프로젝트는 한손으로 게임을 조작할수 있는 강점이 있습니다. 또한 예전 게임들에 비해 그래픽이 향상 되었고 일본내 유명성우가 목소리를 입히기도 했습니다. 무엇보다 제일 재미있었던 리얼타임 대전이 성공 요인이 아니였나 싶습니다.

-고양이라는 타이틀이 일본내 성공요인이 되지 않았나
-하얀고양이 프로젝트는 단지 프로젝트 이름이였습니다. 전작의 퀴즈게임인 검은 고양이 프로젝트가 성공을 거두었고 그 게임을 담당했던 프로듀서가 가칭 하얀고양이 프로젝트를 만들었는데 퍼블리싱까지 오게 되었습니다. 프로젝트 이름이 퍼블리싱 이름이 되어버린 셈이죠.

-그렇다면 그전에 서비스한 글로벌 게임이 있다면?
-우선 하얀고양이의 글로벌 버전인 rune story와 심시티를 코로프라 스타일로 바꾼 downtown showdown이 있습니다. 성과는 그리 좋지 않았지만 사용자들의 성향과 패턴등을 데이터 베이스화하는 좋은 경험이 되었습니다.

-가상현실 게임 개발시 품질보다는 양적인 면에 초점을 두고 있다라고 알고있다.
-품질보다 양적인 면에 꼭 중점을 두는 것은 아닙니다. 게임의 성공은 정말 판별하기가 어렵습니다. 모바일게임뿐만 아니라 게임은 기술과 엔터테인먼트의 접목이라고 할수 있습니다. 기술은 성공적인 면을 파악할수 있지만 엔터적인 측면은 성공을 파악하기가 힘든 부분이 아직도 많습니다. 그렇기 때문에 많은 게임들로 마켓의 반응을 살펴보자는 것이 저의 생각입니다. 적은 인원으로 시작해 좀더 파이를 키워나가고 또한 적당한 타이밍에 다시 한번 파이를 키워나가는 것에 초점을 맞추고 있는 것입니다.

-짧은시간 (2~3개월)안에 가상현실 게임을 출시할수 있나요. 결국은 가벼운 게임 위주로 방향성을 잡으신건지
-게임의 주기는 짧습니다. 가상현실 역시 같은 패턴으로 흘러간다고 보면 시장을 오래 가져가기보다는 시장의 반응에 맞게 탄력성을 주고자 하는것입니다. 개발기간은 3주가 걸릴수도 있고 3개월이 걸릴수도 있습니다. 인원의 투입여부와 야근 유뮤가 관건이겠죠(웃음). 결국 가벼운 게임이나 무거운게임 모두 사용자의 반응을 확인하여 같이 만들어간다는 개념으로 보면 될 것 같습니다.

-갈라넷의 지포테이토에 관해 간단히 알고싶다. 또한 웹젠에 1,755만 달러에 매각한 이유가 있다면
-사업이란 것은 결국 어떤 특정한 사업모델분야가 생겨날 때 시작하는게 맞다라는 생각입니다. 이건 정말 좋다라고 생각할 무렵에 매각하거나 상장을 하는것이죠. 반면 주주들은 저의 생각과 다를 수밖에 없을것이고 결국은 그들을 어떻게 설득해 타이밍을 잡느냐하는것입니다. 개인적으로는 웹젠에 매각한 타이밍도 늦었다고 생각하고 있습니다.

*지포테이토는 유럽과 북미 지역에서 2,000만명의 회원을 확보하고 있는 게임포털이다.

-가상현실의 이후를 예측한다면
-증강현실이지 않을까 싶습니다. 가상현실과 증강현실은 생김새 및 성격이 다른 이란성 쌍둥이지만 결국 하나입니다. VR과 AR은 짧은 트렌드에 그치지 않을것입니다. 사견으로는 증강현실은 모바일이, 가상현실은 PC가 대체하지않을까 싶습니다. 증강현실은 아직 제품의 기술적인 문제들이 해결되어야 합니다. 배터리문제와 프로세싱 두가지 문제인데 2020년 초반이 되어야지 산재해있는 기술적인 문제들이 해결되지 않을까 싶습니다.

-가상현실 세계에서 함께 즐기는 소셜(Social)게임과 부분 유료화에 관한 생각은
-코로프라는 모든게임을 경쟁아니면 협력으로 진행할수 있는 대전형태의 게임으로 개발을 진행할것입니다. 사이버퐁을 시작으로 대전이 아닌 카지노게임등 상호작용이 가능한 가상현실 게임을 계속해서 개발해나갈 예정입니다. 부분 유료화는 어떠한 플랫폼이던 메인 사업모델이 될것입니다. 플레이어들은 게임출시전 사전등록등을 통해 미리 게임을 경험해 게임의 충성도를 쌓을수 있습니다. 그리고 퍼블리셔 역시 부분 유료화 모델은 단기구매 및 월별 청구보다 좀더 장기적으로 현금 유통을 할수있다는 강점을 가지고 있습니다.

가상현실 게임의 부분유료화는 내년 이후로 확립이 될것이며 코로프라에서는 부분유료화에 관해 런칭초기때부터 준비중에 있습니다.

-잠재적인 가상현실 시장으로 한국을 꼽았는데 지사설립 계획은
-한국은 좋은 인프라와 인재, 그리고 좋은 사용자 마켓이 형성되어 있습니다. 또한 한번 하려고 하면 확 뜨는 경향도 가지고 있는 최적화된 시장이라고 봅니다. 저역시 피처폰에서 스마트폰으로 넘어오는 시점에서 한국개발자들이 유니티로 게임을 개발하는 것을 목격했고 이것을 일본에 적용시켜 코로프라가 폭발적으로 성공했다고도 볼수 있습니다. 그만큼 잠재력을 가지고 있는 시장이며 한국내 지사설립등 적극적인 진출 역시 고려하고 있습니다.

-앞으로의 목표가 있다면
-현실에 돌아오고 싶지 않을 정도의 게임을 만들고 싶습니다. 코로프나 게임 때문에 가상현실이 너무 좋다라는 소리를 듣고 싶습니다. 모바일 게임을 할때에 비해 요즘은 하루하루가 너무 재미있습니다. 인터넷이 20년전에 했던것과 같이 가상현실이 새로운 플랫폼으로 우리의 일상을 완전히 바꿀것이며 저역시 VR과 AR, 그리고 VR과 뉴런의 접목을 통한 새로운 세상을 그려나갈 것입니다.

현재 COLOPL NI사는 내부적으로 게임개발뿐만 아니라 독립개발자들과의 협업을 통해 또 다시 5천만달러(원화 약 594억)의 다음 펀드를 조성해 업계를 흔들 수 있는 그 누군가를 기다리고 있다고 한다.

최은용 기자  silverdd7@khplus.kr

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