스윙360, 모바일게임도 '하는 게임'에서 '보는 게임' 시대온다.
스윙360, 모바일게임도 '하는 게임'에서 '보는 게임' 시대온다.
  • 최은용 기자
  • 승인 2016.04.20 14:28
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지난달 미국에서 열린 게임 개발자 컨퍼런스 2016(GDC 2016)에서는 ‘스윙 360’ 이란 기술을 선보여 많은 관심을 받은 업체가 있었다. 얼마 지나지 않아 국내 개발자 컨퍼런스인 ‘유나이트 서울 2016’에서도 스윙 360의 기능이 포함된 게임을 선보였고 민코넷의 이름을 알리기 시작했다. 민코넷의 스윙은 모든 게이머가 자신의 게임플레이를 라이브로 쉽게 공유할수 있는 솔루션이다.

스윙 솔루션을 개발한 민코넷의 김태우대표는 2004~2007년까지 세중나모 게임사업본부장을 지내다가 2007년부터 2010년까지는 세중게임즈의 대표이사를 지낸 인물이다. 모바일 게임쪽에서 잔뼈가 굵었던 그는 잠시 게임업계를 떠났다가 2014년 10월 스윙이란 솔루션을 들고 다시 대중앞에 나서게 된다. 철저한 시장분석을 통해 모바일 게임과 VR게임 업계에 혁신을 가져올 김태우대표를 만나보았다.

“스윙은 한마디로 정리하자면 게임내 생방송 기술입니다. 모바일 게임과 가상현실 게임의 라이브 스트리밍과 리플레이 레코딩을 해주는 솔루션인 것입니다. 현재로서는 슈퍼셀에서 개발된 클래시로얄이 가장 유사한 방식이라고 할수 있습니다.”

클래시로얄은 게임내 TV로얄 메뉴를 생성해 플레이어들의 게임을 리플레이 할수 있는 기능을 제공하고 있다.

“스윙 360은 스윙을 기반으로 한 서비스 모델입니다. 이를테면 AWS(아마존 웹서버) 같은 모델이라고 보면 될 것 같습니다. 클라우드 기반의 유료서비스이면서 종량제 형태의 과금방식입니다. 실제 서비스를 시작하게 되면 AWS와 스윙360을 포용해서 서비스할 생각도 가지고 있습니다. 쉽게 설명하자면 하나의 결합상품이라고 보면 될 것 같습니다.”

AWS는 국내에 출시된지 얼마되지 않았지만 모바일게임의 약 70%정도는 AWS를 사용하고 있다. 현재 모바일 게임엔진은 유니티가 60%를 정도를 차지하고 있으며 언리얼엔진이 PC에서 모바일로 넘어오는 중이다. 김태우대표는 “얼마전 끝난 GDC 2016에서는 아마존에서 개발한 새로운 게임엔진인 럼버야드가 공개되었습니다. 럼버야드는 크라이텍 엔진기반에 AWS를 결합한 상태이며 현재로는 모바일과 VR에 적용은 되지않고 있으며 콘솔과 PC에만 적용이 됩니다.” 라고 설명했다. 이어 “그럼에도 불구하고 럼버야드가 무서운 이유는 서비스모델에 있습니다. 엔진은 무료로 사용하고 서버 솔루션에 관한 부분만 비용을 지불하면 되는것입니다.”

민코넷은 비즈니스 모델은 AWS같은 모델로 흘러가고 있으며 AWS를 기반으로 한 럼버야드가 나온상태라 시장은 급변할것이라고 예측하고 있다.

“게임은 게임개발사의 수요에 맞춰 항상 발전해왔습니다. 게임은 말하자면 B2D 마케팅입니다. PC에서는 언리얼엔진이 개발기간을 줄였고 유니티는 모바일로 넘어오면서 또한 개발기간을 줄이게 되었습니다.”

김태우대표는 현재의 스윙솔루션은 게임사가 마음먹고 개발하면 6개월정도의 시간이 걸릴것이라고 예측하고 있다. 이와 관련하여 스윙의 솔루션을 무료로 배포할수도 있다라고 전하며 그 기반에는 종량제 클라우드 서비스 모델을 준비하고 있기 때문에 가능할것이라고 한다. 또한 관련 특허를 계속 출원하여 자체 경쟁력을 계속하여 확보중이기도 하다. 민코넷은 현재 국내특허 7건, 미국특허 2건, PCT 1건이 출원중이다.

*PCT란 특허협력조약(PCT)에 의해 하나의 방식 및 언어로 PCT 동맹국에 동시에 특허출원하는 것을 나타낸다.

“게임시장은 게임플레이 비디오시장에서 이스포츠/MCN으로 흘러왔고 향후 모바일 이스포츠와 게이밍360으로 흘러갈것이라고 보고 있습니다. 현재 유튜브 전체시장에서 게임동영상이 차지하는 비중은 약 15%입니다. 그 15%중에서도 게이밍360 이 차지하는 비중은 전체 360VR 콘텐츠중 0.05%밖에 되지 않습니다. 저희는 15%의 게임동영상 시장을 선점하려 하는 것입니다.”

민코넷의 김태우 대표는 게임제작은 하지 않지만 게임은 영원할것이라고 한다. 게임의 성공확률은 5%내외로 보고 있고 그 성공확률보다는 모바일 환경에서 업체들이 요구하고 어려워하는 것이 어떤것일까라는 고민을 지속적으로 해왔다고 한다. 결국 게임내 리플레이 레코딩 기술과 라이브 스트리밍을 구현하는 것이 어렵다라는 판단이 섰다고 한다.

“처음에는 게임 개발사가 하지 못하는 시장을 고민했고 연이어 VR 환경에서 처리하기 어려운 일들까지 고민하게 되었습니다. 모바일 게임은 게임엔진을 적용하는 사례가 90%가 넘는데 워낙 급변하는 시장의 특성상 게임이 빠르게 출시되어야 합니다. 그런데 VR로 가면 어떻게 되느냐, 게임엔진 없이는 가상현실 제작이 안되는 환경이다보니 스윙 360도를 개발해야겠다고 생각한 겁니다. 영화를 예로 들자면 영화제작이 아닌 기술기반의 특수효과 기술을 개발한다고 생각하면 될거같습니다.” 라고 말하며 “저희는 모든 가능성은 열어두고 있는 상태입니다. 경쟁사와 상생할수 있는 구조로 흘러갈수도 있고 게이밍360을 독보적으로 선점할수도 있습니다.”

실사 스트리밍과의 차이점을 묻는 질문에는 첫 번째로 게임개발안에 데이터캡처 기능이 들어가 있어야 한다고 전했다. 데이터 기반의 캡처링 기능이 들어가야지만 360VR을 만들 수 있기 때문이다. 두 번째로는 렌더링이라는 프로세스가 들어가야 한다고 전하며 실사는 촬영과 스티칭, 엔코딩 과정을 거쳐 스트리밍 서비스를 하게되는 반면 스윙360은 실사의 카메라 기능을 데이터캡쳐 레코딩이 담당한다고 한다.

“데이터캡쳐 레코딩은 데이터 캡쳐 방식을 이용해 게임 플레이 데이터를 작게 송출하는 것으로 이는 모바일 게임을 즐기는 동시에 실시간 전송과함께 시청까지 가능한 방식입니다. 데이터 캡쳐 레코딩은 VR환경에서는 두 가지의 방법이 있는데 비디오 캡쳐 레코딩과 데이터 레코딩방법이 있습니다. 비디오 캡쳐 레코딩은 이미지를 1초에 24프레임을 이어 저장하는 방식으로 실사에 적용되고 있습니다. 반면 데이터 레코딩은 게임내 오브젝트의 변화된 상태만 레코딩을 하는 방식입니다. 그 방식만해도 수백 가지이며 저희는 최적의 알고리즘을 만들어냈습니다.”

김대우 대표의 말 한 마디, 한 마디에는 자신감이 묻어났다. 그도 그럴것이 게임플레이 데이터 송출량이 동영상대비 무려 95%나 작게 송출할 수 있게되어 서버 부담을 낮추게 되며 스윙솔루션을 기반으로 실시간 게임 콘텐츠를 즉석에서 리플레이로 제작하거나 방송할 수 있기 때문이다. 또한 스윙360 탑재시 값싸고 효율적으로 모바일게임, VR게임, 이스포츠, MCN, 게이밍360에 콘텐츠를 생산할수 있는 것이다.

“현재 스윙이라는 솔루션은 베타서비스, 스윙 360은 알파서비스라고 보면 될 것 같습니다. 스윙은 게임에 적용해가면서 계속해서 사포질을 하는 중입니다. 그리고 스윙 360은 로컬서버에 개발된 것이며 아마존서버로도 개발 중입니다. 이 모든 서비스의 상용화 시점은 2017년 3월 GDC로 보고 있습니다. 게임 산업의 성향상 완벽한 준비가 된 후 오픈하는 것이 좋을 것 같다는 생각에서입니다.

또한 상용화되는 시점에는 ‘보는 게임’ 시대의 완성이 될것으로 생각하고 있습니다. 이스포츠시장을 시작으로 보는 게임의 수요는 날로 증가하고 있습니다. 전통 스포츠시장이 플레잉 게임에서 와칭게임으로 변화하면서 중계 기술이 급격히 발전하는 계기가 되었습니다. 게임역시 ‘하는 게임’에서 ‘보는 게임’으로 진화되고 있으며 아직까지는 이스포츠에 해당되는 게임만 ‘보는 게임’으로 진행중이였습니다.“

김태우 대표는 스윙의 기술을 통해 모든 게임을 ‘보는 게임’으로 서비스할수 있게 되어 게임중계의 대중화가 올것이며 360게임 콘텐츠가 모든 게임에 적용이 되어 게임업계들은 또 다른 수익모델을 창출할것이라고 전했다.

“올해 2분기경 모바일 게임인 ‘구르카’가 게임채널인 OGN을 통해 중계될 예정입니다. 모바일 게임이 티비로도 시청 가능하게 되는것이죠. 구르카가 국내에서 서비스하는 시점이 중계시점이 될것이며 스윙의 기술이 중계방송용으로 튜닝되어 서비스할 예정입니다.”

앞으로의 목표를 묻는 기자의 질문에는 “우선 한국의 기술기업이 해낼 수 있다는 것을 보여주는 첫 번째 사례가 되고 싶으며 나아가 글로벌 서비스로 발돋움하고 싶다.”라고 전하며 “따라서 철저하게 글로벌 리더와 파트너쉽을 가지고 나아갈 계획이며 서두르지 않으면서 게이밍 360을 선점해나가고 싶다.”고 밝혔다.

민코넷은 스윙과 스윙360의 솔루션을 통해 모바일 게임시장을 ‘하는 게임’에서 ‘보는 게임’으로 변화시킬것이며 게임개발사의 수익모델에도 많은 영향을 끼칠 업체가 분명하다. 그러한 점들이 앞으로의 민코넷의 행보에 주목을 하는 이유이지 않을까싶다.

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