VR 어벤져스가 모였다. 실감미디어 해외기술교류 컨퍼런스 성황리 개최
VR 어벤져스가 모였다. 실감미디어 해외기술교류 컨퍼런스 성황리 개최
  • 최은용 기자
  • 승인 2016.05.12 17:41
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미래창조과학부, 전라남도, 정보통신기술진흥센터가 주최하고 전남정보문화산업진흥원이 주관하는 '실감미디어 품질평가 연구성과 보고회'와 '실감미디어 해외기술교류 컨퍼런스'가 11일코엑스 컨퍼런스홀에서 열렸다.

1부와 2부로 나뉘어서 진행된 이번 컨퍼런스에서는 이승현 위원장의 홀로그래피 국내외표준화동향 및 활성화방안에 관한 기조발표로 시작되었다. 1부는 실감미디어 관련 기조발표와 경과보고, 성과보고등에 관한 발표로 진행이 되었다.

곧이어 오후 2시부터 시작된 ‘실감미디어 해외기술교류 컨퍼런스'에서는 미국과 중국, 일본을 대표하는 가상현실 인사들이 참여하여 현지 시장의 기류와 기술, 사업전반에 관한 주제로 참석자들과 교류하는 시간을 가졌다.

첫 번째 연사로 나선 SVVR의 칼크랜츠 최고경영자는 가상현실 프론트라인에서 유념할점으로 강연을 시작했다. 칼 그랜츠는 현재 전세계 VR산업에서 가장 권위있는 가상현실개발자 커뮤니티의 창립자이며 SVVR을 통해 가상현실산업의 지속적인 성장을 위해 노력하고 있는 인물이다. 칼크랜츠는 자신의 어린시절을 예로 들며 가상현실에 관해 내용을 풀어나갔다. 그에 말에 따르면 유년기시절 세컨드 라이프에서 많은 시간을 보냈으며 그러한 경험들을 바탕으로 가상현실이 실생활에 직접적인 영향을 미칠수 있을것이라는 생각이 들었다고 전했다.

가상현실이 점점 다가오는 것을 느낀 그는 5년전쯤 실리콘 밸리로 이사를 하였으나 실리콘 밸리에는 가상현실에 관한 그 어떠한 움직임도 없었으며 그것을 계기로 가상현실에 관한 모임을 시작했다고 한다.

그것이 SVVR의 시초가 되었으며 얼마전 제3회 컨퍼런스를 성황리에 개최하여 가상현실의 허브역활을 톡톡히 하고 있다. 곧이어 칼크랜츠는 가상현실의 확산에 관해 설명하며 불과 3년전만해도 보잘것없는 기기들에 관해 사람들은 놀랐다면 2016년 현재 가상현실은 225건의 벤처투자와 37억달러의 시장으로 성장하고 있다고 전했다. 아무것도 없었던 산업이 황금알을 낳는 산업으로 거듭되고 있지만 그 이면에는 아직도 많은 장애물이 존재한다고 전하며 가상현실에대해 사람들이 저항하는 이유에 관해 설명했다.

흔히들 건강을 해친다, 머리에 기기를 쓰기 때문에 멍청해 보인다, 개인용일 뿐이다, 사람들은 더욱더 고립될것이다라는 사람들의 의견에 관해 이러한것들은 단지 오해에서 오는 차이라고 말했다. 개인용이며 사람들은 점점고립된다라는 생각에는 가상현실은 비디오게임이 가장 큰부분을 차지할것이기는 하나 게임이외에도 다양한 파이가 존재한다고 전했다. 미국에서는 게임 이외에 건강과 관련된 부분이 무척 크며 가상현실이 오히려 다양한 질병과 사회적 고립을 치료할수 있는 수단이 되고 있다고 전했다. 또한 나이를 먹을수록 다른 사람을 만나기가 쉽지가 않은데 가상현실을 통해 사람과의 관계를 유지할수 있다라고 했다.

칼크랜츠는 청중들에게 전달할 이야기가 있다고 전하며 “가상현실의 우리의 삶을 바꿀것이 확실하나 중요한점은 가상현실은 아직 걸음마 수준이기 때문에 실험정신이 필요하다.”라고 전달하며 “가상현실 커뮤니티를 통해 이야기하고 공유하는 행동들이 동반되어야 하며 오늘에 맞는 디자인과 하드웨어를 설계할것이 아니라 내일의 하드웨어를 만든다는 생각을 가져야한다.” 라고 참석자들에게 당부의 말을 건넸다.

하오양 리우는 모션캡쳐 장비인 퍼셉션뉴론을 바탕으로 가상현실 콘텐츠 개발의 방향성과 이를 통해 어떠한 경험이 가능케한지에 관한 주제로 청중들과 호흡을 하는 시간을 가졌다. Noitom의 대표인 그는 Noitom은 모션을 거꾸로 쓴 이름이라고 설명하며 모션캡처에 관해 많은 일을 하고 싶어 회사명을 Noitom으로 지었다고 얘기하며 모션캡처 부분에서 페셥션뉴론은 세계최초로 전신 및 손가락의 미묘한 움직임을 감시할수 있다고 전했다. 곧이어 페셥션뉴론은 크게 뉴런과 허브의 두가지로 구성이 되며 모든 데이터는 허브로 들어간뒤 무선으로 컴퓨터에 전송이 되는 시스템이라고 언급했다. 또한 컴퓨터와 사용자 사이에 선이 없어 자유로운 움직임이 가능하며 이를 통해 사용자는 백미터반경까지 움직일수 있다고 했다. 이러한 기술을 토대로 스포츠, 비쥬얼이펙트, 의학과 가상현실, 로보틱스, 인터렉션을 기반으로 한 게임에 적용이 가능하며 이를 위해 모션캡쳐 장갑만도 소비자용으로 출시할 계획이라고 밝혔다.

하오양 리우는 곧이어 최근에 진행중인 프로젝트 앨리스에 관해 설명했다. 프로젝트 앨리스는 관성센스 모션기술에 기반을 둔 프로젝트이며 완벽하게 몰입할수 있는 솔루션이라고 했다. 물리적인 공간을 기반으로 가상현실에서 사람과 도구, 사람과 사람, 도구와 도구와의 상호작용을 할 수는 기술이라고 전하며 이를 통해 다양한 분야에 적용이 가능하다고 전했다.

첫 번째는 테마파크로 가까운 미래에는 빈공간에 앉아 배낭PC를 메고 신체의 모든부분을 가상현실을 통해 느낄수 있을것이라고 했다. 이밖에도 디지털쇼룸을 가상현실에 적용해 흔히들 볼수 없는 부품의 모양과 쓰임새를 자세히 관찰할수 있으며 이는 자동차 판매량에도 영향을 미칠것이라고 전했다. 마지막으로 교육에 관한 적용사례를 예로들며 에전에는 책상과 걸상에서 컴퓨터와 프로젝트로 변화해왔으며 향후에는 가상현실 섹션이 각 교실마다 존재하며 교육을 받게 될것이라고 전망했다. 마지막으로 그는 이외에도 더 많은 적용분야가 존재하며 한국에 있는 훌륭한 개발자들과 함께 일을 하고 싶다라고 언급하며 강연을 마쳤다.

가상현실 사이트인 모구라 VR을 운영하고 있는 쿠보타 슌은 현재 일본 가상현실 산업계에서 일어나고 있는 일들과 가상현실 산업의 사업화에 대한 시간을 가졌다. 그는 게임과 게임이외의 분야에 관해 언급을 하며 일본내에서는 2013년 오큘러스 리프트의 등장이후로 개발자들이 취미로 가상현실을 개발했다면 2015년을 기점으로는 코로프라, 그리, 구미같은 볼륨감있는 회사들이 가상현실 시장에 본격적으로 참여를 시작했다고 전했다. 또한 좋은 IP를 보유한 업체들이 가상현실 시장에 뛰어들고 있다고 전하며 일례로 하쿠네 미쿠와 함께 가상현실에서 같이 사진을 찍는다든지 애니메이션의 한부분에 사용자가 들어가는 콘텐츠 제작을 시도중이라고 얘기했다.

더불어 게임회사와는 별도로 일본에서는 개인개발자들이 독특한 아이디어를 내놓고 있는 상황이며 커뮤니티를 조직하여 모임을 만들고 다양한 콘텐츠들을 생산해내고 있다고 말했다. 라이딩 체어를 통해 용을 타는 콘텐츠라던지 리듬게임의 일종으로 날아오는 통닭을 리듬에 맞춰 피하는 아이디어들이 선보이고 있다고 전했다.

하지만 일본에서는 가상현실을 확산시키는데에는 한계가 존재하며 그 다음 단계로 가상현실을 밖에서 체험할수 있는 시장을 바라본다라고 설명했다. 가상현실 테마파크나 가상현실존을 예로 들며 현재 일본 유니버셜 스튜디오에서는 롤러코스터를 HMD기기를 쓰고 체험할수 있으며 시내에 가상현실존을 운영해 우리나라돈으로 약 6000원정도를 지불하며 5개의 가상현실 콘텐츠를 체험해볼수 있다고 전했다. 다음으로는 내수시장을 벗어나 해외시장을 겨낭하는 중이며 클러스터란 소셜플랫폼과 HUG란 360VR 실시간 스트리밍 서비스를 준비하고 있다고 설명했다. 쿠보타 슌은 일본의 가상현실 시장을 요약하자면 일본의 개발자들은 콘텐츠를 집중적으로 개발하고 있으며 B2C 시장만으로는 어렵기 때문에 B2B2C에 초점을 맞추고 있다라고 전했다.

마지막 연사인 존프란시스 쇼너스는 알트스페이스의 개발자로 가상현실 공간에서 소셜 미디어 플랫폼을 통해 어떻게 컴퓨터와 소통을 해야하는지에 관해 참석자들과 이야기를 나눴다. 소통과 이해에 관한 설명을 하며 우선 소통은 이해를 하는것에서 시작을 한다고 전했다.

가상현실에서의 소통의 방법은 모션캡쳐를 통하게 되면 이전보다 더 빠른 소통이 가능하다라고 설명했다. 키보드와 마우스로는 경험의 부족함을 느낄수 있으며 360 트래킹을 통해 동작의 자유로움을 느낄수 있게 될것이며 향후에는 컴퓨터와 상호작용을 하게 되면서 컴퓨터 사용에 일정 패턴이 생기게 될것이라고 청중들에게 설명했다.

또한 가상현실을 통한 소통은 이전의 방법보다 강점을 가지고 있지만 프로그래밍적인 접근이 어려운 것이 문제점이라고 밝히기도 했다.

쇼너스는 알트스페이스는 가상현실이 현재 우리의 삶을 어떻게 향상시키고 있느냐에 고민하고 있으며 사람과의 자연스러운 커뮤니케이션에 중점을 두는 회사라고 덧붙이며 강연을 마쳤다.

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