[플레이엑스포 #1] 모션디바이스 이종찬 대표 “‘도심형 가상현실 테마파크’, 새로운 콘텐츠 플랫폼 열린다”
[플레이엑스포 #1] 모션디바이스 이종찬 대표 “‘도심형 가상현실 테마파크’, 새로운 콘텐츠 플랫폼 열린다”
  • 채성욱 luke 기자
  • 승인 2016.05.19 15:15
  • 댓글 0
이 기사를 공유합니다

이종찬 대표는 자사 모션디바이스를 통해 2013년부터 국내외에 독자기술로 개발한 체감형 레이싱 시뮬레이터를 판매하고 있다. 

남녀노소 함께 즐길 수 있는 레이싱 시뮬레이터 ‘탑드리프트’를 기반으로 이름을 알리기 시작한 하드웨어 및 콘텐츠 개발 업체로, 독창적이고 다양한 체감형 시뮬레이터 제품 라인업을 갖추고 있는 것이 특징이다.

현재, 국내를 미롯해 미국, 중국, 일본, 유럽 등 해외 시장에서도 핵심 특허를 확보하고 있으며, 자체 콘텐츠 개발과 역량있는 콘텐츠 기업과 협력해 도심형 가상현실 테마파크 사업을 준비 중이다. 
이들의 핵심 적인 사업 계획은 이런 다양한 실감형 시뮬레이터를 규격화하는 것에서 시작한다. 또한 테마파크를 확산시켜 보다 다양한 콘텐츠 기업이 자사의 시뮬레이터를 통해 수익을 얻을 수 있는 플랫폼으로 나아가려한다. 

이종찬 대표는 “우리는 도심형 가상현실 테마파크 등 B2B사업을 기반으로 시장이 열릴 것으로 보고 있습니다. 향후 보다 경량화된 저가 기기의 보급과 콘텐츠 기업의 성장을 통해 본격적으로 시장이 확장 될 것이죠. 저희는 자사 시뮬레이터를 기반으로 이런 B2B시장을 시작으로 향후 대중 고객들에게로 나아갈 기반을 마련하려 합니다.”
 
2011년 대표이사 1인 기업으로 시작한 모션디바이스는 2명의 재능있는 대학생과 힘을 합쳐 게임용 체감형 모션 시뮬레이터를 개발했고, 현재 16명이 일하는 하드웨어/콘텐츠 융복합기술 벤처기업으로 성장했다. 임직원 대부분이 엔지니어로, 시뮬레이터 개발/제작, 게임콘텐츠 제작, 미들웨어를 비롯한 솔루션 소프트웨어 개발 등을 직접 추진 중이다. 모션디바이스는 머지않아 야외 대규모 테마파크에 가지 않아도, 가까운 동네에서 테마파크보다 더 짜릿한 체험을 할 수 있는 시대가 올 것으로 예상하고 있다

모션디바이스는 ‘피칭회전(Pitching)’, ‘롤링회전(Rolling)’, ‘상하모션(Heaving)’, ‘요잉회전(Yawing)’ 등으로 움직이는 시뮬레이터와 콘텐츠를 개발하고 있다.
이를 통해 VR 콘텐츠 ‘탑드리프트미니’와 ‘탑발칸VR’ 등을 자체 개발했다. 여기에 게임사 KOG 개발 ‘얼티밋 레이스’ 체험 버전 ‘탑드리프트커플’ 등을 시장에 내놓았다.

기술 대중화 선두기업 ‘자신’
이들이 개발하던 시뮬레이터는 이전 주로 군사 목적이나 고도화된 산업 군에서 사용하던 기술이다. 이들이 이 기술력을 다체로운 현대 가상현실 기술 및 네트워크 기술을 접목시켜 대중화시키려한다.

“이런 시뮬레이터 기기는 이전까지 비용부담이 커 군사 목적이나 산업에서 주로쓰여 왔습니다. 우리는 이 기술을 보다 가볍게 만들어 시장에 진입해 왔죠. 현대 다양한 기술에 접목시킨 시뮬레이터 기기를 하나의 콘텐츠 플랫폼으로 자리잡게 하는 것이 저희 목표입니다. 
이들 사업의 핵심은 자신들의 기기가 하나의 콘텐츠 플랫폼으로 자리잡게 만드는 것이다. 이를 통해 일반의 콘테츠 기업들의 활로를 만드는 플랫폼 역할을 하려한다. 
이들 사업의 1차 과제는 바로 도심형 가상현실 테마파크의 보급과 확산이다. 이 시장은 이미 빠른 속도로 성장하고 있으며, 향후 새로운 도심 놀이문화로 자립잡게 될 전망이다. 
“우리는 이미 필드에서 제품을 제작 판매하며 성장하고 있습니다. 작년 하반기부터 프렌차이즈 형식으로 본격적으로 사업을 확장하고 있죠. 우리는 이 시장이 점차 커지고 있다는 것을 몸소 느끼고 있습니다. 향후 보다 적극적으로 VR이나 체감형 콘텐츠와 융합해 함께 성장해 나달 계획입니다.”

콘텐츠 기업과의 동반성장 ‘핵심’
물론 이런 사업적 영역에서의 성장도 매우 중요하다. 그러나 이들이 바라보고 있는 시장은 이런 체감형 콘텐츠의 대중적인 확산이다. 
이를 위해선 다양한 영역의 지원과 협업이 절실하다. 하드웨어 뿐 아니라, 콘텐츠 기업과의 협렵과 제도에 대한 새로운 정립이 절실한 시점이다.
“가상현실 기기 등 이런 신기술의 대중화 핵심에는 콘텐츠가 있습니다. 하드웨어 플랫폼 뿐아니라, 콘텐츠 기업과의 협력이 무엇보다 중요한 이유가 바로 여기에 있죠. 결국 콘텐츠 기업의 참여가 시장의 파이를 키우는 가장 절실한 키워드가 될 것입니다.” 
전문가들은 향후, 가상현실 산업 천문학적인 규모로 성장할 것으로 전망하고 있다. 그 발전과 확산 역시 폭발적으로 늘어나리라고 보고 있다. 그러나 아직 시장 초기, 이 산업을 선도하는 기업들에게 주어진 규제는 이런 발전과 확산 속도를 따라잡지 못하고 있는 실정이다.  
시장 성장을 위해서 국내 제도적 개선도 시급하다는 것. 실제 국내 규제 제도는 ‘할 수 있는 것을 규제’하는 포지티브 규제의 형태를 띄고 있다. 이는 중소기업이 새로운 시도를 하기 굉장히 어려운 구조를 만드는 원인이된다.

모션디바이스 이종찬 대표

“본사의 제품은 시뮬레이터를 중심으로 유저들이 즐기고픈 콘텐츠를 직접 다운받아 플레이하는 일종의 플랫폼입니다. 그러나 현재까지는 아케이드게임아라는 제한된 영역에서 규제를 받고 있죠. 이는 향후 게임산업의 심의규제 완화 같은 우리에게도 절실한 규제완화가 적용되지 못하게 하는 근간입니다. 이런 규제들을 개선해 나가기 위한 법제적인 지원도 절실한 시점입니다.” 
미래 산업의 패러다임이 다시금 변화하고 있다. 시장의 새로운 가능성과 기술력을 품고 나아가는 이들 기업의 선전을 기원한다.

Tag
#N

댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글 0
댓글쓰기
계정을 선택하시면 로그인·계정인증을 통해
댓글을 남기실 수 있습니다.