[VR칼럼] 상용화 플랫폼 가능성 보이는 HTC바이브
[VR칼럼] 상용화 플랫폼 가능성 보이는 HTC바이브
  • 안일범 기자
  • 승인 2016.06.08 12:46
  • 댓글 0
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지난 4월 6일 정식 배송이 시작된 HTC VIVE(이하 HTC바이브)가 성공적으로 데뷔하며 향후 VR플랫폼의 가능성을 알리고 있다. 예약구매 당시 10분만에 1만 5천대 주문량을 기록한 이 기기는 한동안 우리돈 100만원에 달하는 구매 가격과 함께 '콘텐츠 부족'이라는 평가를 받으며 폄하된 기기기도 하다.

출시 이후 개발자들이 참신한 콘텐츠를 내놓기 시작하면서 상황은 점차 반전됐다. HTC바이브의 소프트웨어 유통 플랫폼으로 쓰이는 '스팀VR'에는 최근 1주일사이에만 14개 콘텐츠가 등록됐다. 주말, 휴일을 제외하면 하루 평균 2건에서 3건 이상 신규 콘텐츠들이 업데이트되면서 신규 콘텐츠들이 지속적으로 쌓이는 분위기다. 지금까지 총 300건 콘텐츠가 누적됐다. 이 기세라면 한달에 100건, 연말까지 약 1천종이 넘는 콘텐츠들이 업데이트 될 것으로 전망된다.

사용자 비중도 점차 급상승하고 있다. 당초 오큘러스 리프트가 압도적으로 앞서던 스팀VR점유율은 5월 초순부터 점차 HTC바이브가 역전하기 시작했고 최근에는 66.61%까지 점유율이 올라서며 폭발적인 성장을 보여주는 분위기다.

스팀이 자체 조사를 통해 확보한 설문조사에 따르면 4월~6월사이 설문조사에 응한 유저 중 0.09%가 HTC바이브를 보유하고 있다고 밝혔다. 그다지 크지 않은 수치처럼 보이지만 모수가 다르다는 점을 주목해야 한다. 전체 스팀 유저수가 1억2천만명을 상회하기 때문에 0.09%라 할지라도 그 수치는 약 11만개가 넘어 간다. 스팀 VR플랫폼을 이용하지 않는 유저들을 감안하면 전체 모수는 더 늘어날 것으로 보인다.

게임 판매량 수치도 긍정적인 지표를 보인다. 여전히 대기업들이 뛰어들기에는 힘든 상황이지만 소규모 개발팀 입장에서는 군침이 돌만한 매출이 나온다. 지난 6월 1일 출시된 풀네이션의 경우 현재 250개 평가를 받는다. 일반적으로 스팀의 구매자대비 코멘트 비중이 평균 7%~8%선인 관계로 1주일만에 약 3천장에서 4천장 판매고를 올린 것으로 보인다. 1주일사이 5천만원 매출이 발생한 것으로 추산된다. 추후 유저들이 늘어나는 상황에 따라 판매고는 더 올라설 것으로 보인다.

HTC바이브는 출시 2개월만에 괄목할만한 성장을 보여주고 있다. 아직 블록버스터급 타이틀들이 공개되지 않은 상황에서도 판매량이 올라가고 있다는 점이 포인트다. 이에 HTC측은 판매 물량을 늘리기 위해 시설을 가동, 주문 이후 72시간내에 배송이 가능하도록 하는 시스템을 확보했으며, 오프라인 매장을 통해 HTC바이브를 판매하는 시도 까지도 병행하고 있다. 전통적인 유통업체가 물량을 늘린다는 점은, 이 기업이 성공 가능성을 봤다는 것으로도 해석할 수 있다.추후 크리스마스 프로모션과 함께 대규모 할인 행사가 가동될 경우 기기의 보급량은 2~3배 이상 뛸 것으로 기대된다.

초반 HTC바이브가 보여준 지표는 가상현실 시장의 가능성을 확인케 하는 중요한 지표다. 그리고 그것이 결코 허상이 아니라는 점을 입증했다는 점에서, 의미가 있는 성과가 아닐까.

 

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