[VR특집IV] VR콘텐츠 구입 비용 "얼마나 쓸건가?"
[VR특집IV] VR콘텐츠 구입 비용 "얼마나 쓸건가?"
  • 김상현
  • 승인 2015.08.04 10:56
  • 댓글 0
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- 한 달 콘텐츠 유료 구매 의사 ‘YES 80%’
- VR시장에 가장 적합한 분야로 압도적 지지


가상현실(VR)의 차세대 킬러 콘텐츠는 ‘게임’이 될 것으로 보인다.
본지가 지난 7월 24일부터 28일까지 닷새간 각 종 게임 커뮤니티 상에서 불특정 다수 유저 100명을 대상으로 설문조사를 실시한 결과, 가상현실 분야에 가장 적합한 콘텐츠는 ‘게임’이라는 답이 가장 많은 표를 얻었다.
특히 이들은 현재 가상현실 기기를 이용하는 이유에 대해서도 ‘게임’을 가장 많이 꼽아 이목이 집중된다. 더구나 VR시장이 활성화 될 경우 한 달 콘텐츠 구매 한도에 대해 100명 중 과반수 이상이 5만 원 이상 결제하겠다고 답해 관련 산업의 성장세도 무시할 수 없을 것으로 보인다.
다만, VR시장의 활성화는 관련기기 보급이 급선무다. 본지 설문조사 결과, 가상현실 기기를 보유한 사람은 전체 응답자의 약 40% 수준으로 나타났다. 설문 응답의 주요 출처가 게임을 좋아하는 유저를 대상으로 했다는 것을 감안하면 일반인은 이보다 낮은 수치를 기록할 것으로 보여 가상현실 기기 보급 확대를 위한 방안 마련이 필요할 전망이다.

  
 

가상현실기기, 최대 단점은 ‘콘텐츠 부재’

이에 따라 ‘오큘러스 리프트’, ‘구글 카드보드’, ‘기어 VR’ 등 가상현실 기기를 사용해 본 이용자는 전체 응답자에 73명에 달하는 것으로 나타났다. 이는 기기를 보유한 사람을 포함해 적어도 한 번 사용해 본 것을 기준으로 한 것이어서 최근 세계적으로 화제가 되고 있는 VR시장에 대해 국내 소비자들도 호기심을 가지고 있음을 간접적으로 드러내고 있다.
특히 가상현실 기기를 이용해 본 사람들의 만족도를 조사한 결과, 44%가 만족한다고 답했다. 이중 ‘매우 만족한다’는 15%에 달한다.
이는 일명 ‘오감만족’ 시대를 맞아 IT기기들도 잇따라 감각 업그레이드를 위해 변화를 시도하고 있는 가운데 최근에 등장한 가상현실 기기들이 이같은 트렌드를 가장 적합하게 따라가고 있기 때문인 것으로 분석된다.
가상현실 기기를 통해 이용자가 자신이 원하는 이상형의 모습을 하고 있거나 판타지 세계를 경험하는 것은 물론, 그 속의 생물체를 잡고 만지는 등의 체험이 생생하게 전달되기 때문이다.

  
 

그러나 현존하는 가상현실 기기들이 보완해야 할 부분도 적지 않은 것으로 보인다. 가상현실기기에 대해 만족하지 않는 부분에 대해 묻는 질문에 가장 많은 응답자가 ‘콘텐츠 부재’를 꼽았다. 아직까지는 즐길거리가 많지 않다는 의견이다. 다음으로는 기술적인 부분이 향상되어야 한다는 지적이다. 화질이나 착용감 등이 그것으로, 기타 의견 역시 입력장치(input device)와 헤드마운트디스플레이(특수안경, HMD)의 끊김 현상 등을 불만으로 지목해 향후 기기 업그레이드의 필요성도 언급했다.  

  
 

VR시장, ‘게임’이 공략 콘텐츠

그렇다면 현재 국내 이용자들은 가상현실기기를 어떤 용도로 가장 많이 활용할까.
이에 대해 응답자 중 42명 ‘게임’을 꼽았다. 그 다음으로는 ‘영화 및 사진 감상’이 많았으나 ‘게임’이 차지하는 비중에 절반에 못 미치는 수준이다.
실제로 소니, 마이크로소프트, 닌텐도 등 세계적인 게임기 제작 및 콘텐츠 개발 업체들은 가상현실 게임에 많은 투자를 하고 있는 것으로 알려졌다. 이들은 가상현실 기기가 콘솔기기 개발의 연장선 상인데다 향후 미래 게임시장에서는 가상현실이 가장 중요한 콘텐츠가 될 것이라는 확신을 가지고 적극적으로 대응하고 있다. 국내에서도 넥슨, 네오위즈게임즈 등 대형 게임사를 중심으로 가상현실 게임에 대한 개발 계획을 점차 실행에 옮기고 있는 모습이다.

  
 

기타 의견에는 가상현실기기를 훨씬 다양한 분야에서 이용하고 있는 것으로 나타났다. 디지털 목업(Digital Mock-Up)을 비롯해 3D 디자인, 콘텐츠 사업 분야 등 가상현실 기기의 사용 가능 영역이 매우 넓다는 사실을 보여주고 있다.
한편, 가상현실 기기로 ‘게임’을 즐기는 이용자들이 가장 기대하는 VR게임은 ‘섬머레슨’으로 나타났다. ‘섬머레슨’은 반다이남코 엔터테인먼트의 가상현실 게임으로, ‘철권’ 시리즈의 아버지인 하라다 가츠히로 PD가 개발 중인 미소녀연애시뮬레이션 게임이다. 이 게임은 지난 5월 미국게임전시회 ‘E3 2015’에 데모영상이 공개돼 많은 관심을 받은 바 있다.

  
 

오큘러스 리프트, VR시장 장악 ‘유리’ 전망
이처럼 가상현실 분야에서 ‘게임’의 활용도가 높은 가운데 관련 기기에 가장 적합하다고 생각하는 분야 역시 게임이 압도적으로 많은 표를 얻었다. 그 다음 비중으로는 기타 의견이 차지했으나 ‘잘 모르겠다’가 대다수여서 아직까지 VR시장이 초기 단계임을 시사하고 있다.  그만큼 게임이 VR시장에 가장 근접해있다는 의미로 풀이된다.      
무엇보다 VR시장이 활성화된다면 지금보다 게임시장 규모도 한층 커질 것으로 보인다. VR시장이 확대될 경우 한 달에 콘텐츠 구매 한도에 대해 5만 원 이상 결제하겠다는 의견이 가장 많은 비중을 차지했기 때문이다. 3만 원 이상 결제하겠다는 의견도 22명이나 돼 유료콘텐츠에 대해 이용자들이 긍정적인 반응이라는 분석이다.
이와 함께 향후 보급될 가상현실기기 가운데 가장 기대되는 기기에 대해 ‘오큘러스 리프트’의 상용화 버전을 과반수 이상 지목해 눈길을 끌었다. ‘오큘러스 리프트’는 설문 응답자 중 가장 많이 보급된 가상현실 기기에도 선정됐다. ‘오큘러스 리프트’는 내년 1분기 출시 예정이라는 소문 외에 아직까지 상용화 버전에 대한 구체적인 일정이 나오지 않은 상태다. 단, 지난 E3 2015에서 상용 버전을 일부 공개해 보다 업그레이드된 기기 성능에 대한 기대감이 증폭되고 있는 상태다.
더구나 해당 기기를 활용해 VR게임 기대작들이 단독으로 출시될 예정이어서 오큘러스VR사의 시장 영향력은 커질 전망이다.

 


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