오큘러스 공동창업자 “가상현실 세계는 현재 발전 중”
오큘러스 공동창업자 “가상현실 세계는 현재 발전 중”
  • 안일범
  • 승인 2015.05.20 11:39
  • 댓글 0
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마이클 안토노브 NDC2015서 강연

오큘러스 리프트의 소프트웨어 개발을 총괄하고 있는 마이클 안토노브가 넥슨 개발자 컨퍼런스 2015(이하 NDC2015)를 통해 가상현실의 현재와 미래에 대해 진단하는 시간을 가졌다. 

오큘러스 리프트의 핵심 알고리즘을 정립하고 개발하는 개발자 답게 현재 가상현실 프로그래밍의 진수를 공유하는 강연이었다.


마이클 안토노브 공동창립자는 “하드웨어와 소프트웨어의 발전으로 가상현실세계가 점차 발전하고 있다”며 “오큘러스 소프트웨어 개발 키트(SDK) 0.6.0.0버전으로 새로운 기술을 대거 제공하고 있고 앞으로 기술은 더 발전해 나갈 것”이라고 현재 기술에 대해 설명했다. 


그는 이날 강연을 통해 기존 가상현실 게임 및 소프트웨어 개발에서 문제됐던 부분들을 설명하고관련 노하우를 공개하면서강의를 이어 갔다. 예를들어 타임리프 현상(렉)을 해결하기 위한 방법이나, 고해상도 텍스쳐를 렌더링 하는 방법, 인터페이스를 적용하는 방법, 사용자의 멀미를 최소화 하는 방법 등에 대해 간단한 예제와 함께 자사가 보유하고 있는 노하우를 설명했다.

그는 “가상현실 개발은 기본적으로 쉬워보이지만 막상 개발하면 벽에 부딪히게 된다”며 “유저들이 가상현실 세계를 받아들이는 특징 등을 감안해 새로운 형태로 시스템을 개발해 나가야 할 것”이라고 설명한다.

특히 리소스 관리가 가장 어려운 점이라고 전문가들은 가상현실 개발의 어려움을 말하기도 한다. 두 눈이 화면을 가까이 보고 있는 만큼 확대해서 봤을 때 위화감이 없는 그래픽 개발이 가장 큰 변수라는 이야기다. 일부 개발자들이 4K사이즈 이상 되는 그래픽 데이터를 자유롭게 소화할만한 시스템이 나와야 가상현실을 주제로 한 콘텐츠들이 무리 없이 소화 가능할 것이라는 예측을 내놓는 것도 이 이유다.


마이클 안토노브의 시각은 약간 다르다. 마이클 안토노브는 “약간 그래픽 퀄리티를 낮추더라도 특정 장면을 위주로 고 퀄리티 그래픽을 선보이면 유저들은 만족하는 경향이 있다”며 “이 점에 착안해 리소스를 배분하는 형태가 향후 가상현실 개발자들에게 가장 큰 메리트를 주게 될 것”이라고 설명했다.

다행히 앞으로는 이런 개발 난이도가 조금씩 줄어들 것으로 보인다. 각 개발자들이 시스템을 개발하는 과정에서 조금씩 노하우를 쌓고 있기 때문이다. 기존 프로그래머들이 ‘노멀맵’의 등장으로 시스템 리소스를 대거 아낄 수 있었던 사례와 같이 가상현실 프로그래밍에도 이야 유사한 개념들이 대거 등장하기 시작했기 때문이다.

과연 추후에는 소위 ‘눈이 돌아가는’하이엔드 그래픽을 가진 게임들이 대거 출시될 수 있을까. 또, 마이클 안토노브가 설명한 압축기술들이 일반에 통용될 수 있을까. 그의 강연은 NDC2015 다시 보기를 통해 접하게 될 수 있을 전망이다.


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