[스코넥엔터테인먼트] 차세대 ‘VR 콘텐츠’ 시장 이끄는 ‘프론티어’
[스코넥엔터테인먼트] 차세대 ‘VR 콘텐츠’ 시장 이끄는 ‘프론티어’
  • 승인 2015.05.26 18:37
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- VR 최적화 콘텐츠 개발과 기획력, ‘국내 최강’
- 게임 사업 넘어 종합 VR 콘텐츠 개발 기업 ‘도전’

가상현실(Virtual Reality, 이하 VR) 기기의 대중화가 눈앞으로 다가왔다. 이와 함께 새롭게 열릴 VR 시장은 하드웨어 뿐 아니라 관련 콘텐츠 산업 전반에 급격한 지각변동을 예고하고 있다. VR업계는 2018년까지 전세계 400조 원 이상의 시장을 형성할 것으로 전망하고 있다. 


게임기업 스코넥엔터테인먼트(이하 스코넥)는 국내 VR 콘텐츠 개발 선두주자이다. 다양한 게임 및  VR 콘텐츠 개발력을 바탕으로 광고와 영화 산업 등 다방면의 러브콜을 받고 있다. 


최근, 스페인에서 진행된 ‘MWC 2015(모바일 월드 콩그레스)’ 삼성부스에 초대, 전시 되면서 글로벌 시장에서도 큰 주목을 받았다.
이들이 개발 중인 건슈팅 게임 ‘모탈블리츠’는 스코넥이 개발한 국내 최초의 VR 전용 슈팅 게임이다. 특히, 유저가 게임도중 느낄 수 있는 어지럼증을 최소화한 기술력이 돋보인다.
 
스코넥은 지난 13년 간 아케이드 슈팅게임과 닌텐도DS ‘마법천자문 DS’, 모바일게임 ‘보글보글 for Kakao’ , Wii소프트 ‘케이팝 댄스 페스티벌’ 등 각 분야 총 54개 타이틀의 게임을 개발 론칭한 업체이다. 여기에 모바일게임 개발과 VR 전용 콘텐츠 개발을 강화하며, 차세대 플랫폼에 대한 새로운 도전도 활발히 이어가고 있다.

대중화 앞둔 차세대 ‘VR 플랫폼’ 선점에 주력

스코넥은 이전 다방면의 게임 개발 역량을 바탕으로 국내 최초의 VR전용 슈팅 게임 ‘모탈 블리츠’를 선보여 업계에 주목을 받고있다.
IT업계에서 무엇보다 중요한 것이 바로 시장 선점이다. 스코넥은 새로운 도전에 대한 지속적인 감각을 키워, 국내 어떤 기업보다 발빠르게 VR관련 기술력을 확보하며, 콘텐츠 개발 성공했다. 


지난 3월, 스코넥이 개발한 ‘모탈블리츠’는 스페인에서 진행된 MWC 2015(모바일 월드 콩그레스) 삼성부스에 초대, 전시됐다. 당시 해외 언론과 바이어들은 슈팅게임 임에도 시각적 부담과 VR의 단점인 어지럼증이 거의 없는 ‘모탈 블리츠’의 게임성에 감탄했다.
이런 기술력은 게임 뿐아니라 다양한 분야에서 활용된다. 스코넥은 최근 코카콜라사의 환타와 'LoL' 관련 VR 광고를 제작했다. 이후 다양한 기업들과 광고 관련 개발을 추가로 진행하고 있다. 


특히, 영상 콘텐츠 전반에서 VR에 대한 니즈가 급격히 증가하고 있다. 스코넥은 이전 게임 개발을 통해 ‘인터렉티브’에 대한 역량을 키워왔고, 이런 강점은 보다 직접적인 유저의 ‘체험’을 이끄는 VR의 특성과 천생연분이다. VR기기의 현장감과 체험적 요소가 게임의 인터렉티브와 결합해 보다 거대한 시너지를 만들어 내기 때문이다.
 
VR 콘텐츠만의 기술력 확보가 ‘핵심’

스코넥이 주목받는 이유 중 하나는 그 누구보다 앞서 VR에 최적화된 콘텐츠 개발 노하우를 쌓았다는 점이다.
스코넥은 오큘러스 관련 SDK(Software Development Kit)에 최적화 기술은 물론, 기획면에서 유저가 VR기기를 접했을 때 생길 수 있는 다양한 문제점들을 보완했다.


사실, 유저에게 VR 환경은 기존에 없던 새로운 체험이다. 만약 기존의 FPS나 건슈팅게임 환경을 그대로 적용할 경우 대부분 심각한 멀미를 유발할 수 있다. 콘텐츠 기획상 의도한 것이 아니라면, ‘어지러움’과 ‘깜박임’에 대한 노하우가 필수적이다. 기존 게임에 대한 단순 컨버팅이 아닌 VR 환경에 최적화된 자체적인 게임 시스템이 필요한 이유다.


그들이 개발해 론칭을 앞두고 있는 건슈팅 VR게임 ‘모탈블리츠’는 스코넥의 강점을 가장 잘 보여준다. ‘모탈블리츠’는 유저가 바라보는 대로 주목하는 방향을 표시해 주는 ‘헤드트래킹’ 기능을 이용해 조준과 사격을 한다.

이런 짧은 전투 사이사이에 현재 상황과 다음에 이어질 전투에 대한 여유로운 관찰과 조사단계를 배치했다. VR 환경에 자연스럽게 적응하고 몰입할 수 있도록 설계한 것이다. 


스코넥은 이를 프로브시스템이라고 한다. 조준점으로 동선을 선택하는 일종의 멀미 방지용 내비게이션이다. 간단한 조작으로 이동, 아이템 획득, 미션수행 등의 다양한 진행이 가능하며, VR 환경에서 큰 문제인 멀미를 효과적으로 경감시키는 역할을 한다. 


또한, 이는 기존 게임에 유저 선택권을 부여해 게임성을 확장하는 기능도 가지고 있다. 전투로 이어지는 과정에서 유저가 할 수 있는 액션의 종류를 표시해주며, 시선 분산을 최소화해 효과적으로 상황을 전달한다.
VR 기술은 무엇보다 유저가 정해진 롤을 수행하는 단계를 넘어, 일련의 체험을 선사하는 새로운 패러다임을 열고 있다. 이는 우리 일상의 ‘생활 패턴’과 ‘경험’의 범주를 확장하는 새로운 차세대 기술이다.  


스코넥은 이런 노하우를 기반으로 게임을 비롯해 다양한 문화산업을 아우르는 종합 VR 콘텐츠 기업으로 나아갈 방침이다.
이를 위해, 영화와 광고 콘텐츠 개발은 물론, 차후 교육 콘텐츠 사업에도 뛰어들 예정이다.
새로운 시대를 열어갈 VR 플랫폼 시장에 ‘콘텐츠 코리아’의 깃발을 세우기 위해 고군분투 중인 스코넥의 행보가 주목된다.


기업 한눈에 보기

●회사명 : 스코넥 엔터테인먼트
●대표자 : 황대실
●설립일 : 2002년 4월
●직원수 : 45명
●주력사업 : VR, 모바일, Wii, 닌텐도DS, 아케이드 게임 및 콘텐츠
●대표작 :  VR 건슈팅 ‘모탈 블리츠’, ‘마법천자문DS’, ‘보글보글 for Kakao’, Wii소프트 ‘케이팝 댄스 페스티벌’ 등
●위   치 : 서울특별시 광진구 구의동 219-5


★ 강점
VR관련 국내 선두주자로 국내외 콘텐츠 개발력을 인정받은 업체. 아케이드 게임부터 닌텐도DS, Wii 등 다양한 분야의 게임을 개발해온 역량있는 업체. 이를 기반으로 새로운 영역인 VR 콘텐츠 개발을 선도적으로 시작해 자신들 만의 기술력을 확보했다.
최근 광고 업체와 영화사 등에서 콘텐츠 제작에 VR 관련 콘텐츠 수요가 증가하면서, 이에 대한 러브콜이 증가하고 있다.
차세대 플랫폼에 대한 만반의 준비를 하고 있다.
    
 
“게임의 ‘인터렉티브’ 차용한, 종합 VR 콘텐츠 기업 목표”

● 현재 국내 VR시장은 어떠한가
-  인디의 형태로 개인들의 개발이 활발하게 진행중이다. 물론 상용화버전은 아니지만 개인들의 아이디어와 기획이 다양하게 시도되고 있다. 이 개념이 나온지는 오래됐지만, 이전 군사용이나, 시뮬레이션 정도에 그쳤다. 이제 ‘VR기어’ 등의 등장으로 올해 말을 기점으로 보다 대중적으로 보급되리라 생각한다.

● 앞으로의 VR 시장에 대한 전망은
-  VR HMD(헤드마운트 디스플레이)를 본다면, 기기의 스펙이나 시장의 규모적인 측면은 매우 다양한 시각으로 나뉜다. 그러나 VR기기의 폭발적 성장 시기에 대해서만큼은 이견이 없다. 모든 기관과 업계가 올해 말을 시작으로 2018년에 그 정점을 이룰 것을 보고 있다. 이 3년여 간의 성장 기간 이전, 시장 선점을 위한 준비와 기술력 확보, 콘텐츠 개발이 이루어져야 한다.


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