5민랩 박문형 대표 "효과적인 UI·UX 개발이 VR게임의 핵심"
5민랩 박문형 대표 "효과적인 UI·UX 개발이 VR게임의 핵심"
  • 정우준 기자
  • 승인 2017.04.27 17:19
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5민랩의 박문형 대표는 4월 27일 ‘넥슨개발자콘퍼런스(이하 NDC) 2017’에 연사로 참석, ‘VR게임을 만든다면 어떻게 만들어야할까?’라는 주제로 강연을 진행했다. 박 대표는 5민랩의 VR게임 ‘토이 클래시’ 포스트모템을 사례로 들며 VR게임에서 고려해야할 점들을 이야기했다.

우선 박 대표는 ‘토이클래시에 등장하는 캐릭터들의 입체감과 가시성을 높이는 작업에 공을 많이 들였다고 말했다. 이를 해결하기 위해 전장 어디에서든 비슷한 거리를 유지할 수 있는 지금의 부채꼴 형태로 전장을 개발했다. 박 대표는 “입체감과 가시성은 높아졌지만, 전장의 길이에 제약이 존재해 1라인 오펜스 게임의 묘미를 살리지 못한 것이 아쉽다”고 말했다.

아울러 유닛의 크기도 큰 문제였다. VR은 스테레오스코픽을 사용하는 만큼, 두 눈의 위상차러 거리를 판단하기 때문에 크기에 따라 거리감이 달라진다. 박 대표는 ‘토이클래시’는 타워와 카메라의 거리를 5~10m 수준으로 조정했는데, 5m가 넘으면 입체감이 떨어진다는 사실을 출시 이후에 깨닫고 현재 수정 작업 중이라고 밝혔다.

특히, 박 대표는 VR게임 개발에서 UI와 UX가 가장 어려운 문제라고 강조했다. 360도 화면 중 어디를 볼 지 알 수 없는데다가, UI가 시선을 따라다니면 보기에 불편하기 때문이다. ‘토이클래시’ 역시 유닛 콘트롤을 위해 다양한 UI를 시도한 끝에 전장공간에 위치한 캐릭터를 드래그 앤 드롭하는 현재의 방식을 선택했다. 박 대표는 “VR기기의 해상도가 낮기는 하지만, UI는 개발자가 생각하는 것보다 훨씬 커야 가시성을 확보할 수 있다”고 덧붙였다.

또한 플레이 테스트 참가자들이 전장보다 아래에 위치한 마법 UI를 선택하면서 목 아픔을 토로하기도 했다. 이미 전장 자체가 시야보다 아래에 위치한 데다가 앉은 자세에서 고개를 숙이는 일이 생각보다 힘들었기 때문이었다. 그는 마법 UI를 상단에 위치한 UI 옆으로 이동시키고, 전장 위에 가상의 판을 두어 떨어뜨리는 방식으로 이를 해결했다.

이 외에도 아직 VR게임에서는 부분유료화나 멀티플레이가 어렵다는 것이 박 대표의 설명이다. ‘토이클래시’ 역시 프로토타이핑이 끝나면서 해당 요소들을 포기했다. 우선 VR게임 자체 이용자풀이 작기 때문에 같이 플레이할 사람을 찾기 힘들고, 동기화 등 구현 난이도가 높다는 문제가 있다는 것이다. 

다만 박 대표는 페이스북을 비롯해 GDC 2017 현장에서 만난 퍼블리셔들이 멀티플레이나 소셜 VR에 대한 관심이 높기 때문에 향후 시장이 성장할 가능성도 있다고 말했다. 또한 ‘서머레슨’과 같은 미소녀 연애시뮬레이션 장르를 예로 들며, 유저들이 자꾸 보고 싶은 콘텐츠라면 모바일 VR 시장에서 부분 유료화 성공 모델이 될 수 있다고 예상했다.

박문형 5민랩 대표는 “VR게임의 UI와 UX를 개발하는데 외부 사람들을 통한 플레이 테스트가 가장 효과적인 검증방법이다”며, “3D 물체를 잘 보이게 화면 가운데에 배치하되, 유저들이 테스트에서 기대와 다른 반응을 보인다면 이를 수정하는 것이 좋을 것 같다”고 말했다.

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