구글 알렉스 리 프로듀서 "구글 AR, VR프로젝트 첫 출발은 '유저 편의성'”
구글 알렉스 리 프로듀서 "구글 AR, VR프로젝트 첫 출발은 '유저 편의성'”
  • 정우준 기자
  • 승인 2017.05.16 18:13
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구글의 알렉스 리 VR·AR 프로듀서는 5월 16일 서울 코엑스에서 진행된 ‘유나이트 서울 2017’에서 ‘What to Pack: Exploring VR&AR with Daydream and Tango’라는 주제로 강연을 펼쳤다. 이날 강연에서 알렉스 리는 구글의 VR·AR 핵심 프로젝트인 데이드림과 탱고를 소개하는 시간을 가졌다. 

먼저 알렉스 리는 구글이 ‘데이드림’을 모바일로 개발한 가장 큰 이유로 보급 규모를 꼽았다. 카드보드가 가장 보급률이 높았지만, 잠재적인 확장성 면에서는 보다 다양한 기능을 제공할 수 있는 모바일VR이 최선이라는 것이다. 이 과정에서 구글은 소비자들에게 필요한 요소들을 파악했고, 그 결과 몰입도 극대화 측면에서 VR에 최적화된 모바일 기기와 장시간 사용 가능한 헤드셋, 조작이 손쉬운 콘트롤러 등 세 가지 요소가 필요하다고 판단했다.

그는 이어 구글이 시각, 청각, 상호작용 등 몰입도 향상을 위한 핵심 요소를 확보하기 위해 많은 노력을 다했다고 밝혔다. 우선 구글은 시차 해소를 위해 20ms 이하 시차 하드웨어에 ‘데이드림-레디’ 자격을 부여했다. 또한 보다 향상된 360도 오디오 경험을 제공하기 위해 데이드림 SDK에 공간의 크기와 물리적 소재 등을 지정하는 기능을 추가했다. 아울러 이용자들이 보지 않고도 사용할 수 있도록, 최소한의 기능에 최적화된 전용 콘트롤러를 개발했다.

특히, 알렉스 리는 ‘데이드림’ VR콘텐츠 개발과 관련해 이용자들이 편하게 앉아서 즐길 수 있는 콘텐츠를 개발해야한다고 강조했다. 일반적으로 모바일은 잠깐씩만 사용한다고 생각하지만, 실제로 VR의 경우 약 30분의 상대적으로 긴 이용시간을 기록한다는 것이다. 이와 함께 앉아서 플레이하는 이용자의 시점이나 이동 측면에서도 멀미가 없도록 해야한다고 덧붙였다.

또한 그는 VR 콘텐츠 개발자들에게 유저들을 위한 배려가 필요하다고 강조했다. 물체를 투과하거나 좁은 공간에 갇히고, 어딘가에 찔리는 등 이용자들이 현실에서 불편하다고 느끼는 요소들은 VR에서도 똑같은 감정을 유발하기 때문이다. 그는 “VR이 실감나는 가상현실을 제공하는 만큼, 이용자들이 안전하다고 느낄 수 있도록 세심한 배려가 필요하다”고 말했다.

이와 함께 알렉스 리는 구글의 AR플랫폼 ‘탱고’도 강연을 통해 간단히 소개했다. 그는 ‘탱고’ 프로젝트 핵심과제가 ‘스마트폰이 인간과 동일하게 현실세계를 인식하는 것’이라고 밝혔다. 픽셀의 개수가 아니라 공간의 형태와 표면, 장애물을 파악한다는 의미다. 그는 “‘탱고’ 모바일 기기들이 심도 센서와 자이로 센서 등 다양한 하드웨어를 활용한다”며, “모션 트래킹, 심도 인지, 공간 학습 등을 통해 주변의 정보들을 정확하게 인식하는 것이 핵심이다”라고 말했다.

알렉스 리 구글 VR·AR 프로듀서는 “구글이 생각하는 미래가 모든 사람들에게 헤드셋을 씌우는 것은 아니다”라며, “매 15년 마다 플랫폼 변화가 진행돼온 만큼, 향후에는 데이드림이나 탱고 같은 VR·AR이 보다 편리한 정보 교환과 소통을 통해 변화를 이끌 것으로 예상한다”고 말했다.

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