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모바일게임 개발사 이기몹 VR 게임 도전기이기몹 김민수 부사장 유나이트2017 연사로 참가
안일범 기자 | 승인 2017.05.17 16:56

이기몹은 지난 2013년부터 모바일게임 분야에 뛰어든 기업이다. 태생부터 일본과 밀접하게 관련해 비즈니스를 한 전례가 있었다. 그 레퍼런스 때문일까. 이 회사는 게임, 애니메이션 등으로 이름을 알린 '건그레이브' IP를 확보해 모바일게임 개발을 선언한다. 지난해에는 '건그레이브 모바일'을 TPS MMO로 개발, 다양한 전시회를 통해 회사 이름을 알리기도 했다.
그런데 이 회사가 불과 1년만에 VR게임을 개발한다고 선언했다. 모바일게임 기대작을 개발하던 회사가 왜 갑자기 VR게임 회사로 전환했을까. 또 이들은 어떤 비즈니스를 준비하고 있을까. 유나이트 서울 2017이 한창 진행중인 오엑스 컨퍼런스홀에서 연사로 나선 그에게 지금까지 히스토리를 들어 봤다.


​김민수 부사장은 세가 출신 멤버로 이기몹에서는 모바일게임 개발과 VR게임 개발을 총괄하고 있다. 그는 당초 이기몹에서 '건그레이브 모바일'을 개발하는 것을 계획으로 삼았다. 모바일 TPS에 MMO를 붙여 낸다는 계획이었다.

"당시 중국에서는 VR이 정부지원을 받아 폭발적으로 성장하는 시기를 겪었습니다. 주변 사람들이 VR로 전환하라고 조언을 하더군요. 그래서 처음 VR개발을 하기로 마음먹었습니다."


베테랑 답게 그는 사전 계획부터 철저히 잡고자 했다. 가장 먼저 시장 조사가 우선시 돼야 했다. 그는 사방팔방으로 돌아다니면서 정보를 수집하고 판단하는 과정을 반복한다. 고생 끝에 그가 확보한 인사이트는 공고했다.

"당시 기준으로 카페에 들어가는(일명 VR방) 캐주얼게임이거나, 집에서 플레이하는 게이머들을 위한 게임, 얼리아답터들이 쉽게 즐기는 모바일VR게임 등이 있었다고 판단했습니다. 그 중에서 VR방 전용 콘텐츠를 심각하게 고민했는데 아무래도 VR방 사업이 먼저 성장해야하는 전제조건 때문에 집에서 플레이하는 게이머들을 노리고자 개발을 진행했습니다."

막상 타겟을 정한 뒤에도 고민은 계속됐다. 무엇을, 어떻게 개발할지, 멀미 문제는 어떻게 해결해야할지, 개발기간은 얼마나들지, 차별점은 어떻게 가져가야할지 등 그야 말로 산넘어 산이었다. 베테랑이던 그도 처음부터 다시 게임산업을 준비하는 것과 같은 감정을 느꼈으리라.


그는 초심으로 돌아갔다. 발품을 팔았다. 전문가들이란 전문가는 모두 찾아보고 다녔다고 그는 말한다. 그래도 고민히 해결되지 않자 일본으로 향했다. 일본은 벌써 20년전에 VR기기 버추얼보이를 만들었던 VR강국이다.

​"일본에서는 매장에 줄을 설만큼 플레이스테이션VR게임들이 잘 됐습니다. 인터랙션에 집중하지 않았고, 3D현장감을 어필하면서 차별화를 이야기했죠. 일본 집 구조상 룸스케일을 이야기하기 보다는 좁은 공간에서도 충분히 즐길 수 있는 재미가 중요한 시장으로 보였습니다." 

덕분에 방향은 잡았지만 그는 오히려 이 경험으로 '시간이 촉박하다'고 느꼈다고 한다. 일본 시장에서 대작 타이틀들이 출시되기 시작하면 소규모 회사들은 더이상 설자리가 없을 것이란 이유에서다. 실제로 '바이오하자드'와 같은 IP들이 출시되기 시작했고, 대형 회사들이 개발을 선언하기도 했다. 때문에 빠르게 개발하면서도 차별화된 게임성을 선보일 수 있도록 개발 과정을 밟기로 했다.


"결국 '건그레이브'에서 차별화에 성공했다고 판단되는 '쌍권총 난사'를 주제로 게임을 돈주고 사왔던 콘솔 게이머들에게 판매하기 위해 개발을 선택했습니다. 가장 중요한건 신체적 피로도였죠. 딱 보고 '와'하는데 그치는게 아니라 지속적으로 플레이할 수 있는 게임. 그래서 '앉아서 플레이'할 수 있는 게임을 추구했습니다."

그는 이후에 프로토타입을 완성하기 위해 수많은 노력을 기울였다. 처음에는 자체 개발 능력으로 TPS를 만들고 360도 카메라를 넣었더니 그는 한마디로 '굉장히 구렸다'라고 경험을 소회한다. 이후에 VR 기분을 살리기 위해 '레이싱'같은 이동씬들을 넣었지만 멀미가 굉장히 심해 2개 프로토타입 모두 실패로 돌아간다. 결국 페이스북 메시지를 날리면서 전문가들을 직접 하나하나 만나가면서 게임 개발을 배웠다. 오큘러스, SIEK, 에픽게임즈, 블루사이드 등 내로라하는 기업 소속 전문가들에게 물어가면서 게임을 개발하면서 감을 잡는 작업을 진행했다.

"많이 까였죠. 그리고 수용했습니다. 이대론 안되겠다 싶어 하드웨어를 이해하려고 노력했습니다. 메뉴얼을 하나부터 끝까지 다 읽고 베스트 프랙틱스도 다 읽었습니다. 그제서야 쓸만한게 나오기 시작했습니다."

결과물에서 가능성을 본 그는 이제 '차별화 작업' 일명 '훅'을 넣기 시작했다. 유저들이 좋아할만한 요소들을 집어 넣어 재미 요소를 잡겠다는 전략이다. 1인칭과 3인칭에 보스전투를 구현하면서 다양한 연출에 기반한 게임을 만드는 것으로 방향을 잡았다. 여기에 기존 VR게임들을 분석하면서 확인했던 단점들을 수정 및 보완하면서 게임을 개발해갔다. 그러다 보니 투자 쪽에서도 반응이 왔다.


또, 블루사이드가 퍼블리싱을 지원했고, 함께 연구해나가면서 게임 역시 서서히 변모했다. 협업 과정에서 과금모델이 변하기도 했고 김 부사장은 개발에 집중하는 등 커다란 변화들이 더 있었다고 그는 회고했다.  

"진짜 전문가의 도움 덕분에 드디어 만들었습니다. 개인적으로는 이 게임의 퀄리티가 상당하다고 확신합니다. 앞으로 더 많은 연출을 준비하고 가다듬어 제대로된 게임을 선보일 수 있도록 해보겠습니다."

안일범 기자  nant@khplus.kr

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