더 VR펀드 티파탓 첸나바신 GM의 투자 성공전략 … 작은 프로젝트가 오히려 '알짜배기'
더 VR펀드 티파탓 첸나바신 GM의 투자 성공전략 … 작은 프로젝트가 오히려 '알짜배기'
  • 안일범 기자
  • 승인 2017.05.25 22:08
  • 댓글 0
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더 VR펀드 티파탓 첸나바신 제너럴매니저는 VR분야에서 가장 유명한 투자자중 하나다. 소위 '잘나가는 VR콘텐츠 뒤에는 꼭 그가 관여해 있다고 봐도 무방하다. 최근 구글에 인수된 아울캐미랩도 그의 손을 거친 작품이다. 대체 그는 어떻게 '연전 연승'을 거두고 있는 것일까. 5월 25일 일산 킨텍스에서 개최된 GDF2017에서 연사로 참가한 그에게 시간을 요청해 노​하우를 물었다.


"콘텐츠 분야는 사실 투자가 쉽지 않은 분야입니다. 특히 게임분야는 더하죠. 현금화가 쉽지 않고, IPO를 거치는 기업도 그다지 많지 않다보니 투자자들이 꺼리는 분야입니다. VR분야는 더더욱 그렇죠. 마켓사이즈가 그리 크지 않으니까요. 그런데 시각을 조금 달리해보면 분명히 투자할 가치가 있는 부분들이 있습니다."

그의 시각에서 VR마켓은 노른자위다. 한번에 수백억씩 수천억씩 소득을 거두려고 달려드는 것 보다 현재 마켓에 맞춰 투자를 진행하고 수익을 거둔다면 알짜배기 마켓이 될 수 있다고 그는 이야기한다. 그의 시각에서 보면 수백억씩 투자해서 대규모 프로젝트를 개발하겠다는 기업은 사실상 투자가치가 없다. 오히려 적은 돈을 투자해서 '합리적인'수익을 거두겠다는 기업들이 더 알짜배기라고 그는 이야기한다.

"현재 마켓 리딩 기업들을 봅시다. 대부분 개발팀이 10인 이하입니다. 개발 금액도 많아봐야 몇만달러 수준으로 그리 많지 않습니다. 그런데 거둬들이는 수익은 몇백만달러대를 거둬 들입니다."

티파탓 GM이 투자한 아울캐미랩은 구글에 인수됐다. 티파탓 GM은 콘텐츠업계에 희소식이라고 이를 평가했다

그는 이 같은 일이 가능한 이유가 오히려 '그래픽' 때문이라고 한다. 현재 개발비중에 대다수는 그래픽에 투자되는데 현실적으로 유저들이 게임을 선택하는 기준은 그래픽이 아니라는 것이 그의 지론이다.

"'잡시뮬레이터'만 봐도 그렇습니다. 그렇게 탑클래스 그래픽은 아니죠. 그런데 시장에서 히트합니다. 언제 '보스'에게 스탬플러를 던져 보겠습니까. 그런 재미들이 있었기 때문에 히트할 수 있었습니다. REC룸도 현재 인기리에 서비스되고 있습니다. 연일 지표가 계단식으로 오르고 있는데요. 딱 보면 탑클래스 그래픽은 아닙니다. 머리 하나와 손두개가 나오는 카툰풍이죠. 그런데 인기있습니다. 굳이 '그래픽'에 투자하는 게임 보다는 '얼마나 새로운가' 나 '얼마나 재미있느냐'가 더 중요하다고 봅니다."

그는 제작비가 많이 든 게임이라고 무조건 재미있다고 보지는 않는다. 반대로 '제작비'가 적은 게임이 무조건 재미없다는 것도 그의 논리로는 옳지 않다. 대신 그가 가장 중요하게 생각하는 요소는 '참신성'이다.

"뭔가 '새로운것'을 개발해 내는 이들이 가능성이 있습니다. 기존 게임과 똑같은 게임을 내놓는 것이라면 굳이 VR게임을 할 이유가 없는거죠. 더 새로운 플레이가 있어야만 유저들이 '어떤 게임이지?'하고 궁금해서라도 구매하게 될 것입니다. 그런 요소들이 성공의 기준이 되는 것이죠."

REC룸은 25만 다운로드를 기록한 VR계 히트작이다. 티파탓GM은 모바일VR시대가 오면 이 게임이 폭발적인 성장을 거둘것이라고 예견했다


아무리봐도 그의 시각은 범상치 않다. 때로는 너무 이상적이고 여유로워 보이기 까지 한다. 'REC룸'만 봐도 그렇다. 이 게임은 무료 게임임에도 불구하고 25만 다운로드를 기록한 게임이다. 일반적인 관점이라면 부분유료화 모델을 도입해도 벌써 도입해야했을 수치다. 이 중 10% 유저가 게임을 구매한다고 예상해보면 2만 5천명 결제자다. 1인당 1만달러씩 결제하면 일 2억 5천만원 이상 매출을 기대해볼 수 있다. 적지 않은 수치임에도 불구하고 그는 서두르지 않는다.

"부분유료화는 좋은 비즈니스 모델입니다. 그런데 단점이 있죠. 도입하자마자 게임은 성장을 멈추고 이탈자가 발생하기 시작합니다. 'REC룸'은 아직 그렇게 할만한 단계는 아니라고 봅니다."

그는 더 큰 시장을 보고 있었다. 타겟은 '모바일 VR'시장이다. 마이크로소프트를 비롯 다수 기업들이 모바일 HMD(스텐드얼론)를 출시하는 타이밍을 그는 노린다. 한두푼이 아니라 거의 '시장을 뒤훈들' 변화를 노리고 있는 셈이다.

"이런 기업들은 '에버그린'해야합니다. 원하는 대로 개발할 수 있도록 보장을 해야 하죠. 참신한 아이디어가 더 나올 수 있도록 환경을 보장하고, 더 성장해야 합니다. 그러니 투자자랍시고 개입해서 이렇게 해라 저렇게 해라 하면 오히려 역효과가 나는 스타일입니다. 다만 타이밍이라는 것은 분명히 오겠죠. 그 시점이 올때 설득하는 것이 제 역할일 것입니다."

그는 한국에서도 분명히 좋은 타이틀이 나올 수 있다고 본다. 다만 국내 타이틀들을 보면 '비슷한 콘텐츠'들이 많은 것 같아 아쉽다는 의견을 전하기도 했다.

"EVR스튜디오가 개발한 프로젝트M은 정말 훌륭한 콘텐츠입니다. 다만 한가지 단점은 바로 '선택지'를 골라야 한다는 점입니다. 그 순간 몰입감이 깨지고, 더 이상 '연애'를 하는 것 같은 기분이 들지 않죠. 예를들어 두 사람이 마주고보고 있을때 '먹여주시겠습니까?'하지는 않지 않잖습니까. 직접 포크로 과일을 찍고 상대방 입에 가져다 대죠. 그런 식으로 게임이 개발된다면 훌륭한 콘텐츠가 될 것 같습니다. 가상현실 세상이라면 가상현실 세상 다워야 하지 않겠습니까?"

더 VR펀드 티파탓 첸나바신 제너럴매니저의 말이다.
 

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