상상하는 모든 것이 현실이 되는 세상 '왔다'
상상하는 모든 것이 현실이 되는 세상 '왔다'
  • vrn
  • 승인 2015.11.17 16:43
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2016년 상반기 상용 제품 출시 후 시장 본격화 … 상상력이 곧 콘텐츠

인간은 욕망의 동물이라고 했던가. 누구나 꿈을 꾸고 그것을 이루기를 바란다. 다만 그 과정이 좀처럼 쉽지 않기 때문에 '언젠가는'이라는 말로 단서를 달 뿐이다. 그런데 그런 꿈을 실현시켜줄 수 있는 기기가 등장했다면? 머나먼 이야기인 것만 같았던 가상현실(Virtual Reality -VR) 기술이 드디어 보급단계에 이르렀다. 불과 2천원에서 비싸게는 수백만원에 이르는 기기들을 활용, 집안에 앉아서 즐길 수 있는 시대가 이제 곧 다가온다. 전 세계 개발자들은 물론 시장 전문가들이 이 기술에 주목하고 있는 상황이다. 그렇다면 과연 가상현실은 어디까지 왔을까, 또 어디를 향해 나아갈까. 국내 최초 가상현실 전문매체 VRN이 독자 여러분을 위해 준비해 봤다.

가상현실(VR)은 말 그대로 현실처럼 보이지만 실은 가상인 세상을 의미한다. 가능한한 현실에 가깝게, 또는 현실을 연상하도록 눈 앞에 보이는 세상을 꾸며 나가는 것이 이 분야의 특징이다. 최근 이 장르가 다시 한번 주목받는 이유는 헤드 마운트 디스플레이(머리에 쓰고 화면을 보는 기기)가 출현했기 때문이다. 굳이 설명하자면 물안경을 뒤집어 쓴 느낌이지만 눈 앞에 새로운 세상이 펼쳐진다. 눈에 들어온 물건을 잡을 수 있을 것 같고, 바로 앞에 서 있는 캐릭터와 이야기를 나누더라도 전혀 어색하지 않을 정도로 현실적인 콘텐츠가 개발되고 있는 상황이다.


현실 '같은' 콘텐츠들

엄밀히 말하면 현재 준비되는 콘텐츠는 모두 '가상'의 것이다. 영화 감독이 영화를 제작하듯 가상현실을 개발하는 개발자가 사용자에게 보여줄 영상과 이미지 등을 개발해 집어넣는 형태다. 때문에 완전히 현실처럼 복잡한 구조로 동작하지는 않는다. 대신 단편적으로는 마치 현실인 것처럼 느낄 수 있도록 만드는 콘텐츠가 다수 개발돼 있다. 인생의 단면을 보는 듯한 콘텐츠는 무궁무진하다. 가상현실 개발자는 이를 '체험'이라는 말로 대신한다. 가상현실을 '체험'하는 사용자는  실제 가상현실의 무대에 들어가 있는 듯한 착각을 불러 일으키기 때문이다.

가상현실 전문회사 EVL은 가상현실의 체험을 전면이 모니터로이뤄진 방안에 들어온 느낌이라고 표현했다

360도 영상 체험

최근 가장 화제가 되는 분야는 360도 영상 분야다. 오큘러스 리프트나 구글 카드보드 등 헤드 마운트 디스플레이 기기를 착용하면 앞, 뒤, 좌, 우 뿐만 아니라 위와 아래까지 둘러 볼 수 있는 점이 가장 큰 장점이다. 대부분 360도 영상은 사용자가 의자에 앉아 주변 환경을 살필 수 있도록 구성돼 있다. 실제 현실을 영상으로 담은 것이기 때문에 앉은 자리가 다를 뿐, 영상은 현실 그 자체에 가깝다. 대신 내용이 다르다. 일반적으로는 가보기 힘든 장소가 주요 소재로 쓰인다. 예를들어 고공 비행 중인 전투기 내부나 바다 깊은 곳으로 스쿠버 다이빙을 하는 도중에 촬영한 영상도 존재한다. 롤러코스터를 타는 도중에 촬영한 영상은 마치 실제로 롤러코스터를 타는 듯 멀미를 일으키고, 스카이다이빙 중에 촬영한 영상들은 발 아래로 까마득하게 내려다 보이는 마을이 짜릿함을 불러 일으킨다. 복잡한 준비가 있었던 것 같지만 그렇지 않다. 오직 360도 촬영이 가능한 카메라 하나를 들고 촬영했을 뿐이다. 물론 편집이나 특수 효과 등을 동원해 몰입감을 높이는 작업 등이 병행되지만 누구나 촬영할 수 있다는 점에서 '경험'을 공유하는 수단으로 각광 받는다.

최근 화제가 되고있는 핏걸스의 영상. 연습실 내에 의자를 두고 앉아 주변을 바라보는 듯한 착각에 빠져든다.

진정한 게임 세상의 주인공 돼 볼까

지스타2015에서는 주로 게임 분야가 집중 전시되고 있다. 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(SCEK) 부스에서는 '플레이스테이션VR'이 전시됐다. 캡콤, 세가, 반다이남코 등 세계적인 게임 개발사가 각자 독보적인 콘텐츠를 개발해 전시한다. 때로는 삼국지의 장수로, 때로는 여고생과 데이트를 하는 캐릭터로, 때로는 콘서트장에서 함께 공연을 즐기며 춤추는 캐릭터로, 때로는 납치 감금돼 의자에 묶인 캐릭터로 사용자에게 다양한 체험을 제공하면서 게임의 재미를 배가 시킨다. 전에 없는 몰입감 때문에 게임 디자이너들이 '연출'과 '시나리오 흐름'을 고민해 제작된 콘텐츠라고 한다.

최근 가상현실은 기기위에 올라 직접 발로 뛰고 상대를 향해 총을 발사할 수 있는 수준까지 올라섰다.

엔비디아는 '오큘러스 리프트'와 'HTC 바이브'를 전시한다. PC를 이용해 즐길 수 있는 가상현실 시스템으로 이 분야 선두를 달리는 업체들로 유명하다. 특히 국내 최초로 전시되는 HTC 바이브는 일명 '라이트하우스'를 적용해 방안을 걸어다니면서 게임을 즐길 수 있는 콘텐츠가 각광을 받는다. 별천지를 걸어다니는 듯한 느낌이 실제와 같은 착각을 불러일으킨다는 평가다.

삼성이 오큘러스와 기술제휴를 통해 개발한 '기어VR'도 전시된다. 또한 VR게임 개발사 스코넥엔터테인먼트가 개발한 '모탈블리츠VR'이 한국콘텐츠진흥원 공동 부스에서 전시된다. 특수 요원으로 분한 유저가 실험장을 빠져 나오는 내용을 다루고 있는데, 손에 땀을 쥐는 총격적이 백미인 게임으로 손색이 없다.

어떤 콘텐츠이든 더 이상 '아바타'를 사용하지 않는다. 현존하는 가상현실 게임들은 대부분 사용자는 제 3자가 아닌 '또 다른 자신'이 돼 게임 속에서 직접 뛰고 달리고 총을 쏘고 칼을 휘두르며 게임을 즐긴다. 가상현실이 차세대 분야라는 것도 이 이유에서다.


활용분야는 무궁무진 '차세대 이끈다'

가상현실은 게임이나 영화와 같은 엔터테인먼트에만 국한되지 않는다. 군사(시가전 시뮬레이션, 포격 시뮬레이션 등), 의료(수술 시뮬레이터 등), 교육(우주 탐험, 역사 현장을 가상현실로 복구 등), 훈련(원자로 해체 훈련, 선박 복구 훈련 등), 스포츠 (축구, 야구 경기를 가상현실로 관전), 연애(가상의 캐릭터와 사랑을 나눔) 등 수 많은 분야에서 이미 가상현실을 도입하고 있고 기술을 발전시켜 나가고 있다. 일부 콘텐츠들은 이미 공개돼 화제가 되고 있다.

넥스트VR은 축구 경기를 가상현실로 확인할 수 있는 시스템을 개발했다. 경기장 내부에서 경기를 관전하는 느낌을 강조하기도 했다.

일례로 미국 미식축구계 구단들은 모두 이미 가상현실 시뮬레이터를 도입해 사전에 스크럼을 연습하고 상대 전략을 분석해 경기에 임한다. 카이스트 박진호 연구원을 비롯 국내 유명 가상현실 기술 개발 기업들은 석굴암, 만경대, 무열왕릉과 같은 문화재를 가상현실로 복원해 학생들을 교육하고 관광지를 방문하는 사람들에게 시연하는 등 이미 상용화에 돌입키도 했다.

자그마한 물안경처럼 보이는 이 물건이 만들어 내는 영상이 전 세계에 영향을 미치고 있는 셈이다. 물론 국내도 그 사정권내에 놓여 있다. 전문가들은 '휴대폰을 잇는 다음 플랫폼으로 가상현실을 지목한다. 첫 상용화 버전에서 출발해 갈수록 몰입감있고 편리한 가상현실 기기들이 개발될 것이라고 그들은 내다 본다.

현대원 한국VR산업협회 회장은 "휴대폰도 처음에는 무전기만한 사이즈였다가 점차 줄어들더니 어느새 폴더폰이 되고 노래가 나오고 영상을 찍다가 이제는 아예 스마트폰이 돼 버렸다"며 "세상에서 지금의 휴대폰을 상상해 낼 수 있었던 사람들은 손에 꼽을만큼 적겠지만 그것이 현실이 됐다. 가상현실 기기도 그런 단계를 밟고 있는 과정일 것"이라고 설명했다.

하늘을 날기를 꿈꾸는 인간의 욕망이 가상현실을 통해 실현되기도 했다.

한편, 국내도 가상현실 분야에 적극 드라이브를 걸 채비를 마쳤다. 미래창조과학부와 문화관광부는 2016년 수백억원에 달하는 예산을 준비 국내 콘텐츠 개발사들과 기술 개발사들을 적극적으로 육성 및 지원할 방침이다. 오는 2018년까지 다양한 콘텐츠를 개발하고 세계적인 가상현실 콘텐츠를 만들어 내는 것이 목표다. 지금 전 세계는 가상현실의 폭풍 앞에 서 있다.

 

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