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스팀 점유율로본 VR게임시장 … 시장규모 증가 대작 편중현상 두드러져
안일범 기자 | 승인 2017.12.05 15:33
최근 스팀이 폭발적인 성장세를 거듭하고 있다. 불과 1년전까지만해도 1,200만명이었던 동시 접속자수는 1,700만명까지 늘었다. 전체 어카운트수도 기하급수적으로 늘고 있다. 게임 '배틀그라운드'의 성공이 결정적인 영향을 미쳤다는 분석이 지배적이다. 그렇다 보니 스팀을 메인 플랫폼으로 이용하는 VR기업들에게도 반사 이익이 돌아가기를 기대하는 분위기다. 그렇다면 VR기업들은 반사이익을 얻을 수 있을까. 스팀 데이터를 분석해봤다.

12월 5일 기준 현재 스팀은 일 1,700만명이 넘는 이들이 동시 접속하고 있다. 이들이 설문조사에 응한 바에 따르면 전체의 0.19%가 VR HMD를 보유하고 있다. 접속자 기준으로 하루 VR유저 3만 3천명이 스팀에 접속한다는 이야기다. 지난해 6월 기준으로 약 1만 6천여명 동시 접속자수를 기록한 점을 감안하면 2배 이상 성장했다.
일반적으로 PC 게임 업계는 전체 동시접속자수 대비 구매율을 약 10%로 책정하는 편. 하루 평균 3,300장 판매고가 오르는 것으로 풀이 된다. 30달러 게임을 기준으로 하면 하루 1억원 매출이 오가는 시장으로 연평균 1천억 규모로 콘텐츠가 판매되는 것으로 분석 된다.

그렇다면 시장 구조는 어떨까. 현재 스팀을 기준으로 하루 평균 등장하는 타이틀 수는 3~4개. 주당 15개 ~20개이상 신작들이 쏟아 진다. 여기에 기존 대작 게임들이 함께 경쟁하는 그림이다. 사실상 대작을 위주로 편중되는 그림들이 눈에 들어온다.
일례로 '아리조나선샤인'은 9월부터 11월 사이 3개월동안 약 2만 8천장 판매고를 올렸다. '오디오 실드'는 동기간동안 약 1만2천장을, '로우데이터'는 1만장을 각각 판매했다.  사실상 신작 게임에 돌아가는 매출은 거의 희박한 수준인 것으로 풀이 된다.

실제로 9월 부터 11월까지 주간 차트 탑5를 기록했던 게임들의 평균 매출은 게임당 5천만원 수준인 것으로 풀이된다. 그 중에서도 '덕시즌'과 같은 게임들은 월 1억 매출을 내는데 성공했으나 태반은 평균 이하 성적을 거두는데 그쳤다.

반면 '시리우스 샘'이나 '둠'과 같이 IP를 기반으로 한 타이틀은 압도적인 매출을 기록했다. '둠VFR'은 데뷔 3일만에 매출 5억원을 돌파했고, '시리우스샘 3:라스트 호프'는 개월동안 누적 매출 16억 7천만원을 달성했다.

현재 시점에서 시장은 '모 아니면 도'와 같이 극단적인 형태로 형성된 것으로 보인다. 대작 판정을 받아 수십억 매출을 올리거나, 2천만원에서 5천만원대 매출을 올리는 것이 현실적인 환경인 것으로 보인다.

사실상 대작 I.P를 기반으로 화려한 콘텐츠를 개발해 수십억대 매출을 노린다거나, 압도적인 그래픽 퀄리티를 기반으로 사전 마케팅에 투자하는 방식이 필요해 보인다.

​한편, 최근 판매를 시작한 윈도우즈 HMD는 전체 VR기기 중 2% 점유율을 기록하는 추세로 현재까지 약 600명에서 700명이 보유하고 있는 것으로 분석된다.
 

안일범 기자  nant@khplus.kr

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