IGS 최광수 팀장 "시각적 효과와 멀미, 몰입도간 균형 잡은 개발 필요"
IGS 최광수 팀장 "시각적 효과와 멀미, 몰입도간 균형 잡은 개발 필요"
  • 안일범 기자
  • 승인 2017.12.16 10:57
  • 댓글 0
이 기사를 공유합니다

QA,어지러움

IGS는 국내를 대표하는 게임 콘텐츠 QA를 전문으로 하는 기업이다. 잘나가는 대형 프로젝트들은 물론 최근에는 가상현실(VR)게임으로도 영역을 넓혔다. 최광수 팀장은 IGS에서도 가상현실 콘텐츠 전문가로 통한다. 그는 KGC2017을 통해 IGC가 VR게임을 진단하는 방법을 공개했다.


​"콘텐츠를 테스트하기 위해서는 처음부터 단계별로 상황을 가정하고 이에 맞는 변수를 테스트하는게 가장 중요합니다. 해외 논문에서 출발해 조금씩 실제 사례를 접합하면서 단계별로 테스트하고 있습니다."

IGS가 게임을 테스트할때는 일단 테스터들을 초빙한다. 그 다음 정해진 환경에 들을 초대한다음 테스트를하면서 수치를 쌓아 나간다. 기본적으로 시연자의 연령, 평소 플레이하는 게임 등을 비롯한 기본적인 정보에서 부터 시작해 테마파크에서의 경험(놀이기구를 얼마나 잘 타는가)와 같은 경험들까지도 세부적으로 기록한다. 이를통해 VR콘텐츠가 가진 문제점을 파악하고 정확한 원인을 알리는게 가장 중요한 일이다.


"QA는 단순히 문제점을 찾는 직업은 아닙니다. 개발사가 원하는 게임을 만들기 위해서 돕는 역할에 가깝습니다. 게임을 서비스하면서 방해될만한 요소들을 알리고, 또 변화하는 부분들을 예측해 보다 재미있는 게임을 완성하는게 목표죠"

그렇다 보니 최 팀장은 가능한한 모든 상황을 상정해 테스트를 한다. 특히 테스터들의 설문조사 조차도 부정할 때가 있다.

"10명중에 9명이 같은 결과가 나왔는데 1명이 아니라고 이야기하는 상황이 있습니다. 보통 그럴때 물어보면 '깜빡하고 안썼다'고 하거든요. 이런 상황이 반복되다보니 가설을 세울만한 수단이 필요했습니다."


IGS는 게임을 테스트하면서 뇌파 측정 시스템을 도입했다. 익스트림 시스템이라 명칭을 붙인 이 시스템은 착용자의 뇌파 (알파, 베타 세타, 델타)값을 실시간으로 모니터링 하고 이를 통해 기초적인 결론을 낸다.

"보통 착용자가 어지러움증을 느낄때면 세타파가 올라가고 베타파가 내려갑니다. 착용한 다음부터 뇌파가 변하고, 이를 통해 기본적인 가설을 세워나가면서 결론을 보조할 수 있도록 설계했습니다."

그는 VR콘텐츠를 테스트하면서 가장 중요한 부분은 몰입감이라고 이야기한다. 멀미, 인지부조화 등을 비롯 다양한 현상은 이 몰입감을 방해하는 요소기 때문에 결정적으로 게임에 영향을 미친다는 이야기다. 이로 인해 몰입감을 방해할만한 요소들을 수정하거나, 최소한 보완은 해나가면서 게임을 개발하기를 추천한다.

"가장 자주 보이는 문제점은 사물과의 상호작용때 나오는 추세입니다. 유저들은 시각적으로 상상력을 동원해 판단하는데, 눈 앞에 있는 물건을 뜨겁다고 상상하는데 손을 댔을때 열기를 느끼지 못한다면 몰입감이 깨집니다. 이런 식으로 유저들이 처한 상황을 상상하고, 또 그를 기반으로 어떤 경험을 줄 수 있는지, 또 어떤 상황에서 몰입감이 떨어지는지를 구체적으로 분석해 제공하고 있습니다."

그는 사람마다 모두 다른 기호를 갖고 있다고 강조한다. 이에 따라 다양한 사람들에게 게임을 선보여보고 이를 통해 발생할 수 있는 문제점을 사전에 예측하고 테스트하는 환경이 중요하다고 말했다. 그러나 최근 VR게임개발사들이 이러한 환경을 구축하기 쉽지 않은 만큼 자신들이 도움이 될 수 있도록 하겠다고 밝혔다.

 


댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글 0
댓글쓰기
계정을 선택하시면 로그인·계정인증을 통해
댓글을 남기실 수 있습니다.