[VR통 #1] VR 과연 이번에는...?
[VR통 #1] VR 과연 이번에는...?
  • BCP
  • 승인 2015.06.08 17:51
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이번에는 진짜일까? 전문가나 IT 거물급 인사들은 하나같이 VR의 장미빛 미래를 이야기한다. 국내에는 아직 이렇다 할 움직임을 찾기 어렵지만 해외 뉴스를 보면 생각보다 많은 시도가 이미 이뤄지고 있음을 알 수 있다. VR(Virtual Reality)은 우리 삶에 얼마나 가깝게 다가올까. 그리고 이번에는 정말로 현실화 될 수 있는 것일까?

자꾸 의문을 던지는 이유는 VR만큼 오랜 기간 뜸만 들이고 반짝 이슈로 사라진 분야도 드물기 때문일 것이다. 많은 사람들이 기억하는 가장 최근의 이슈는 ‘참사로 끝난’ 3D TV라 할 수 있다. (그 많던 3D TV는 대체 어디에 있을까?)
 
(한 때 이러한 광고 참 많이 봤다. 요즘은 보기 어렵다)
 

(누가 더 우수할까? - 양대 가전업체가 3D 표현방식을 놓고 상당한 신경전을 벌였다)
  
(콘텐츠도 ‘영혼이 쏙 빠진’ 급조된 수준의 것이 많았다)
 
(어떤 방식이 시장을 주도하게 될 것인가에 대한 논쟁 ? 결국 모두 틀렸지만)


결국 3D TV는 엄청난 마케팅 비용과 기술적 이정표를 남기고 사라지게 된다. 비록 3D TV가 사실상 실패로 끝나긴 했지만 곧 펼쳐질 시대의 자산임은 분명하다. 이뿐만이 아니다. 사람들은 더 오래 전부터 평면공간에 입체를 나타내기 위한 끊임없는 노력을 해 왔다. 산업부터 예술에 이르기까지 2차원 평면에 하나의 차원을 추가하는 일 자체에 짜릿함을 느꼈는지도 모른다. 불가능해 보이는 일에 자꾸 도전하고 그를 극복하는 인간의 본성일지도.
 
(옛날부터 이런 시도가)
 
(조악하지만 3D영상용 추억의 제품)


잠깐 주제를 바꿔서, 사실 최근 5년간 세상을 바꿔놓은 스마트폰도 어느 날 갑자기 튀어나온 것이 아니다. 무려 1950년대부터 인간은 필기인식 기술이 들어간 PC에 도전했고 애플은 1993년 마침내 펜과 터치스크린을 탑재한 기기(PDA에 가까운 형태)를 선보였다. 

마이크로소프트는 1992년 윈도우즈 포 펜 컴퓨팅(Windows for Pen Computing)을 통해 태블릿에 대한 시도를 선보였다. 그리고 2000년 마이크로소프트는 태블릿(Tablet) PC라는 제품을 통해 키보드 대신 터치스크린으로 입력할 수 있는 혁신적인 기기를 내놓았다. 물론 빌 게이츠의 ‘너무 이른 시도였던 것 같다.’는 회고로 알 수 있듯 모두 상업적 성공에 실패했고 금방 잊혀졌다. 비록 실패했지만 이들은 2010년 이후 펼쳐질 스마트기기 시대의 큰 자산이 된다.


위와 같이 스마트기기 시대가 전격적으로 열린 이유는 50여년에 걸친 선구자들의 자산이 결정적이었다. 구체적으로 이야기한다면 고성능 배터리, 터치스크린 기술 향상, 저전력 CPU, GPU의 등장, 초소형 대용량 메모리, 소형 고화질 디스플레이, 최적화된 모바일 OS기술 들이 제 때를 만나 융합됨으로서 폭발했다 볼 수 있다. 

과거 너무 비싸 제작이 불가하거나 제작해도 저성능이라 실용성이 없던 암흑의 터널을 통과했다는 이야기다. (뒤에 설명하지만 스마트기기 시대의 발전은 ‘조만간 확실히 열릴 것이라 기대되는’ VR시대의 기폭제가 된다.)


VR도 마찬가지, 사람들은 생각보다 매우 옛날부터 가상현실을 구현하고자 많은 시도를 해 왔다.
 
(VR의 유구한? 역사)

특히 최근 가상현실의 가속화를 이끄는 동력은 우리가 사용하는 스마트기기의 고성능화다. 2013년부터 특히 이 현상이 두드러지는데, 우리가 사용하는 스마트기기의 성능은 4K 영상을 구동할 정도로 막강한 성능을 발휘하고 있으며 무엇보다도 5인치 남짓한 소형 화면에서도 QHD화면(2560 x1440)을 출력해 내고 있다. (왜 VR에 CPU성능과 고화질 디스플레이가 중요한 지는 다음 연재에 다루기로 한다)


소형기기의 고성능화는 VR하드웨어 제작자들에게 새로운 길을 열어줬다. 5년 전만 해도 고화질 영상을 안경이란 매개를 통해 ‘착시현상’을 만들어 입체감을 느끼게 해 왔는데 초소형 고화질 스크린이 가능해지니 차라리 ‘눈에다 스크린을 붙여버리자’ 는 시도를 한 것이다. 이는 ‘오큘러스 리프트’의 등장을 가능하게 했고, 구글은 ‘카드보드’ 라는 제품을 출시하여 VR의 미래가 심상치 않음을 확인했다.
 
(VR 시대의 기폭제로 기대되는 오큘러스리프트, 페이스북에 인수되어 2016년 상용 제품이 등장한다)
 
(구글 카드보드 ? 생김새는 장난감 같지만 단돈 2만원이면 가상현실을 느낄 수 있다. 효과는 3D TV보다 우수하다. 구글이 일종의 프로토타입으로 선보인 것인데 100만개 이상이 판매됐다)
 
(기어VR. 오큘러스와 기술제휴로 선보인 삼성의 VR기기. 갤럭시 사용자들은 고급 VR을 경험할 수 있다)

이렇게 시장은 ‘눈앞에 직접 스크린을 보여주도록’ 머리에 착용하는(Head Mount Display) 형태로 VR시대를 제안하고 있다. 물론 HMD는 아주 옛날부터 VR개척자들이 고안한 디자인이었다. 다만 실제로 구현해 줄 스크린과 CPU가 이제서야 가능해진 것이다. 이렇게 모든 혁명은 ‘상상을 이뤄줄’ 유관 기술의 동행 없이는 불가능한 것 같다.


불과 5년 전만 해도 편광안경과 액티브셔터 안경 중 어느 것이 VR시대의 표준이 될 것이냐를 놓고 업계가 긴장하며 상황을 주시했던 기억이 있다. 이 글을 쓰는 본인도 두 가능성을 열어 놓고 열심히 준비했던 때가 생생하다. 우습게도 둘 다 답이 아니었고 현재는 위에 언급한 HMD 라는 새로운 형태로 시장이 준비 됐다 생각한다. 연관기술의 발전, 애플, 페이스북, 구글, 삼성과 같은 대형자본의 움직임을 근거로 VR시대 개막을 위한 밥상은 충분히 차려졌다고 본다. 


* 다음 연재에는 VR시장의 최신기술에 대한 이슈를 조금 더 다룬 뒤, VR시장의 예상 규모와 이를 맞이하기 위한 선두 주자들의 움직임, 그리고 풀어야 할 과제들을 하나하나 다뤄보고자 한다. 여기서 언급 못한 VR시대의 기타 기폭제들은 이후 연재를 통해 다룰 수 있기를 바란다.

글 : BCP 교수 (VR스페셜리스트)

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