픽셀핌스 이대원 대표 모바일VR 대전액션 '라이즈 오브 더 폴른' 4월 출격 선언
픽셀핌스 이대원 대표 모바일VR 대전액션 '라이즈 오브 더 폴른' 4월 출격 선언
  • 안일범 기자
  • 승인 2018.03.27 19:03
  • 댓글 0
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픽셀핌스는 지난해 설립된 기업이다. 가상현실 세상에서 제대로된 게임을 선보이는 것이 이들의 목표다. 초기 프로젝트로 타격감이 살아있는 대전 액션을 먼저 구상해 프로젝트 개발에 돌입했다. 지난해 프로토타입에서 이미 핵심 재미를 만들었고 이후 지속적으로 콘텐츠 퀄리티를 끌어 올리며 상용화 단계에 도달했다. 오는 4월 '오큘러스 GO'출시에 맞춰 시장에 선보일 예정이다. 이들은 어떤 시각에서 시장을 바라보고 있을까. 픽셀핌스 이대원 대표의 출사표를 들어 봤다. 

Q. '라이즈 오브 더 폴른' 프로토타입을 플레이했던 기억이 난다. 타격감이 훌륭했고 꽤 난이도가 높았던 것으로 기억난다. 처음 게임을 접하는 이들을 위해 설명을 해줄 수 있는가.

A. '라이즈 오브 더 폴른'은 커다란 세계관 속에 세부 세계관을 그린 작품이다. 간단히 말하자면 한 세계의 직업 중 '검사'들의 이야기를 다룬 이야기다. 검 하나에 모든 것을 걸고 서로 싸우게 되는데 콘트롤러를 이용해 날아오는 검을 맞받아친다거나, 찬스가 날때 휘두르면서 데미지를 입히는 것과 같은 시스템이 기본이다. 예를들어 상대가 위에서 아래로 세로 베기를 한다고 가정하자. 가만히 맞고 있으면 데미지를 입는데, 공격하는 것을 보고 아래에서 위로 칼을 휘두르면 상대를 스턴 상태에 빠뜨릴 수 있다. 이런 식으로 상대 공방을 봐가며 심리전을 펼치는 게임이 근간이다. 



Q. 지난해 8월경에 프로토타입으로 인사를 나눴던 기억이 있다. 반년만인데 그동안 많이 바뀌었는가?

​A. 프로토타입으로 게임의 핵심 재미는 확보해 둔 상태에서 퀄리티를 끌어 올리는데 집중했다. 싸움의 무대가 될 '아레나'의 공간감을 살리는 것에서 부터 캐릭터 그래픽에 좀 더 집중해 현실감있는 캐릭터를 만들고자 했다. 콘텐츠적인 측면에서는 자신만의 무기를 정비하고 개량할 수 있는 팩토리와 인벤토리 시스템이 개발되었으며, 게임플레이의 편의성을 향상시키는 모바일 컴패니언 앱을 준비하였고, 싱글 플레이에서 유저가 승리를 거듭할수록 AI는 점차 강해지고 유저의 행동 패턴을 인지해서 그에 맞게 반응하는 등의 마치 실제 유저와 대전을 펼치는 경험을 제공한다. 아울러 자신의 실력에 맞는 유저를 매칭시켜주는 MMR ELO 시스템을 개발 후 적용 되어 있다. 

​Q. 시연킷으로 '오큘러스 GO'를 사용하는게 인상적이다. 그것 말고도 피코나 데이드림 등 다양한 기기들이 있는데. 

​A. 기본적으로 멀티 플랫폼 전략을 추구한다. 3축을 지원하는 HMD들을 위주로 우선 서비스를 진행해 나갈 예정이다. '오큘러스 GO'가 출시되는 4월 정식 서비스를 하고 다른 플랫폼에도 함께 론칭해나갈 계획이다. 각 유저들이 같은 서버에서 서로 경쟁할 수 있도록 개발했다. 기기와 관계없이 함께 실력을 겨룰 수 있도록 개발했다. 


Q. '라이즈 오브 더 폴른'은 어렵다. 익숙해지려면 시간이 많이 걸리고, '연습'도 해야할것 같다. 콘트롤에 대한 자신감을 기반으로 지속적으로 도전하는 게임인데, 지금 게이머들이 과연 인내심을 갖고 게임을 플레이할까? 보통은 한두번 해보다가 안되면 버리고 다른 게임하는게 요즘 시대가 아닌가?

​A. 어떤 이야기를 하는지는 잘 안다. 어렵다 보다는 익숙하지 않다가 더 맞는 느낌이다. 일단 픽셀핌스는 우리가 잘하는, 그리고 확실한 게이머들을 타깃으로 하는 작품을 개발하여 VR개발사로써의 정체성을 우선 확실히 잡아가고 싶다. 그런의미로 지금은 VR게임은 오히려 콘솔 게임 초기시장 때 처럼 코어한 팬층을 확보하는 방식으로 접근해야 한다고 생각한다. 물론 아직은 타이틀이 더 귀하고, 진정 게이머가 즐길 게임도 많지 않은 시장이다. VR기기를 사는 사람들이 적어도 뭔가를 해보겠다고 생각하고 사는 사람들일 것이라 보고, 이들이 게임을 계속 플레이하면서 점자 성장하는 재미를 알 것이라고 생각한다. 사실, 게임을 실제로 처음부터 플레이 해 보면 어렵지 않다. VR에 익숙하지 않은 유저들을 위해서 튜토리얼부터 세계관에 빠져들 수 있는 컨텐츠가 모두 준비되어 있다. 초기에 등장하는 AI도 초보 유저들이 쉽게 접근할 수 있도록 레벨디자인이 되어 있으며 얼마나 클리어 했는지가 아니라 유저의 숙련속도에 맞춰서 난이도가 유기적으로 변하게 되어 있다.
현재로써는 스탠드얼론을 포함한 모바일VR에서 우리 게임을 대체할만한 게임은 아직 없다고 본다. 반대로 생각해보면 이 것이 게이머들에게는 픽셀핌스가 개발사로써 어떠한 정체성을 가진 회사인지 알릴 수 있는 기회가 될 것이라고 본다.

Q. 크게 공감하는 부분이 있다. 과거에 게임 기업들이 그런 방식으로 생각하고 도전해서 시장을 열어 나갔다. 따지고 보면 대표님이 말씀하시는게 정공법이 아닌가 싶다. 

​A. 생각해보면 지금 잘되고 있는 기업들이 모두 이 방식으로 성장해나가면서 이름을 알렸다. 지금 시점에서는 오히려 장르를 발굴하고 게임 시스템을 만들어 나가면서 게이머들을 '발굴'하고 마켓을 만들어 나가야 한다고 본다. 더 많은 회사들이 각자 특색에 맞는 게임들을 개발하면서 시장을 만들어 줘야 바람직한 시장이 되지 않겠는가. 

​Q. 힘든 길이다. 그렇다고 지금의 방식을 무시할 수는 없지 않은가. 아무래도 제일 중요한건 조금씩 '팬'을 만들어 나가면서 지지 기반을 닦는 일인것 같다. 이번에 GDC도 다녀오신것으로 안다. '팬'은 많이 만드셨는가.

​A.  GDC 기간동안 SVVR의 VR Mixer라는 행사에도 참가해 게임을 보여줄 기회가 있었는데 아무래도 혼자 응대하고 게임 플레이방법을 설명하고 멀티 플레이 해보시라고 권유하고 설명하고 서포트하느라 게임을 보신 분들과 더 영양가있는 대화를 나눌 시간이 부족했다. 하지만, 확실하게 플레이를 하는 분들은 싱글플레이, 멀티플레이를 재미있게 해보고 근접액션을 3DoF 콘트롤러에서 구현한 점, VR에서 새로운 시도라는 점에 상당한 칭찬을 받았다. 결국 사람이 많아 충분한 대화는 나누지 못했어도 그날 참가한 사람은 분명히 우리 게임을 기억해주지 않겠는가.
대신 다른 형태로 만족할만한 결과들도 있었는데 주로 개발자들이 게임을 무척 좋아해줬던것 같다. 유니티 본사 VR엔지니어들과 게임을 해보며 교류할 자리를 만들었었는데 저희 게임이 멀티플레이가 가능한 스킬게임이라는 점과 모바일 사양에서 퀄리티를 끌어 올렸다는 점에 크게 좋아해줘서 개인적으로는 고무되는 계기가 됐던것 같다. 그들은 심지어 유니티 엔진을 잘 써줘서 고맙다라는 이야기까지 하더라.
종합적으로는 생각보다 많은 분들이 크로스 디바이스를 지원하는 실시간 네트워크 방식이나 게임 개발에 대한 관심과 흥미를 보여주셔서 놀랐다. 게임속에 존재하는 코어 요소도 알아주시는 분들이 상당수 계셔서 감격스러웠으며 GDC를 통해 게임성을 또 한번 검증받게 되었다.


​Q. 오큘러스 이야기도 좀 해보고 싶다. '오큘러스 GO'로 시연하며 출시일도 이 기기 발매일에 맞췄다. 이유가 있는가. 

​A. 
​Q앞으로 론칭될 신규 VR기기와 함께 시너지를 내고 싶었다. 이미 피코나 데이드림, 기어VR버전은 개발이 완료됐고 업데이트용 추가 콘텐츠를 개발하면서 출시일을 가능하고 있었다. 아무래도 신규 론칭되는 VR기기의 론칭 물살을 함께 타게되면 저희 게임에 대한 홍보가 조금은 더 수월하게 되지 않을까 기대하고 있다.

Q. 피코에, 데이드림에, 오큘러스GO와 같은 멀티플랫폼이라면 곧 플레이스테이션VR이나 PC버전도 예상하고 있는 것인가. 

A. 그렇다. 다만 기존 모바일 HMD가 3DOF고 PC나 플레이스테이션VR은 6DOF이기 때문에 게임성을 향상시키기 위한 R&D시간이 상당 소요될 것으로 생각된다. 아직 세부적인 로드맵을 정해둔것은 아니나 우선 연내에는 게이머가 모여있는 PSVR을 시작으로 2019년 출시가 예상되는6DoF 스탠드얼론 까지 단계별로 출시해볼 계획이다.

​Q. 론칭 이후도 모두 준비 됐다면 차기작 이야기를 해줄 수 있겠는가. 

​A. 이번 달 내에 프로토타이핑을 완료하는 것을 목표로 하고있다. 이번에는 언리얼엔진을 채용해 PC기반에서 퀄리티를 끌어 올린 작품을 해보고자 한다. 한가지 이야기 해보고 싶은 것은 현실상에서는 '총'이나 '활'이 그리 쉽게 쏠 수 있는 무기는 아닌것 같다. 권총을 쏴도 특정 범위를 넘어가면 안맞고, 활을 쏠때도 멀리 있는 적에게 맞추기는 쉽지 않을 듯 하다. 이 콘셉트를 기반으로, 기존 Rise of the Fallen에서 정립한 근접액션의 코어 위에 총 한방을 쏠대도 아주 전략적으로, 활 한발을 쏠때도 선택적으로 쓰게 만드는 긴장감 넘치는 게임을 준비중이다.

 

​Q. 곧 출시를 앞두고 있는데 이번 작품으로 바라보는 목표가 있다면?

​A. 금년 론칭될 스탠드얼론 VR기기의 물살을 타고 게임을 하는 유저들이 '1:1'전투 재미있네, 이 회사 이거 잘하네 라는 정체성을 만들 수 있다면 1차적인 목표를 달성했다고 만족할 수 있을 것 같다. 당장 매출을 노리기보다 차근차근 트래픽을 쌓아간다면 우리가 이미 준비해둔 단계별 수익화 방식을 통해 충분한 매출을 낼 수 있을 것이라고 믿고 있고, 일단 개발사로써의 정체성을 확실히 정립해야 또 '더 나은 다음 스탭'을 내다볼 수 있는 계기가 되리라 믿는다.


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