[PICO밋업] 픽셀핌스 최명균 CPO, "언젠가 터질 VR시장 '노하우' 쌓아야 생존할 것"
[PICO밋업] 픽셀핌스 최명균 CPO, "언젠가 터질 VR시장 '노하우' 쌓아야 생존할 것"
  • 광교=안일범 기자
  • 승인 2018.11.29 18:56
  • 댓글 1
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픽셀핌스는 현재 17명으로 구성된 회사다. 구성원 모두 어딘가에서 한가닥 한 사람들이 모였다. 개발을 총괄하고 있는 최명균 CPO는 과거 넥슨에서 온라인게임 '카트라이더'를 중국과 대만 등에 서비스하면서 입이 떡 벌어지는 매출을 거둬 들였고, 모바일 '영웅의 군단' 해외 수출 역시 담당했다. 함께 하는 멤버들 역시 80%가 넥슨 출신. 이대원 대표는 CJ출신 멤버다. 그 외 스마일게이트와 같은 대형 기업에서 모여든 멤버들이 함께 하는 기업이다. 게임 업계에서 잔뼈가 굵은 이들은 VR분야에서도 자신들의 노하우를 십분 발휘에 프로젝트를 준비하고 이를 기반으로 비즈니스를 전개해 나갔다. 대형 게임사들이 심혈을 기울였던 '데이터 마이닝'을 VR에서도 시도하고, 이를 기반으로 '이유가 있는 사업', '원인과 결과를 유추할 수 있는 사업'을 해 나가면서 착실히 노하우를 쌓는다. 그리고 그 노하우 중 일부를 공개하는 강연이 열렸다.

픽셀핌스 최명균 CPO는 29일 광교 경기문화창조허브에서 열린 'PICO 밋업 데이'에 연사로 참가, 자사의 전략을 공개했다. 이미 오큘러스, PICO, 샤오미, 삼성 기어VR 등 다양한 HMD에 게임을 론칭해본 경험을 바탕으로 글로벌 시장 노하우를 전달하는가 하면, 전반적인 VR시장을 짚는 강연으로 갈채를 받았다. 


"2006년쯤 일입니다. 넥슨에서도 모바일게임을 관심있게 찾아보고 이 산업을 진행해야할지를 검토해야 했던 단계가 있었습니다. 당시만해도 스마트폰이란게 옴니아와 같은 기기들 뿐이었는데요. 무겁고, 터치도 잘 안되고 하는 이 기기를 왜 구매해야할지 저는 전혀 이해할 수 없었습니다. 그런데 불과 5년에서 7년뒤에 '애니팡'이 터지고 '포코팡', '드래곤플라이트'등 모바일게임들이 펑펑 터지기 시작했습니다. 초창기부터 모바일게임을 개발했던 기업들은 이제 상장사가 됐죠. 따지고 보면 PC시장도 마찬가지였습니다. 그런 관점이라면 VR이 2015년에 시작됐다고 하면 앞으로 2~3년 뒤 부터는 의미있는 성과가 시작되지 않을까요?"

그는 게임 분야에서 봤던 지표들을 예로 들어 VR시장에서도 유사한 흐름이 있을 수 있다고 내다 봤다. 네트워크 분야에서도 PC성장기에 케이블, ADSL망이 나왔고, 스마트폰 성장기에 4G로 변화가 있었으니 이제 5G시대에 새로운 기기가 등장할 것이라는 관측도 했다. 기기 보급에 대해서도 긍정적이다. 그도 PC를 갖고 싶었지만 정작 PC를 구매한 것은 2000년대고, 스마트폰 역시 구매 의사가 없다가 생겼다고 밝힌다. HMD역시 실제 구매자들이 구매욕은 있으나 실 구매까지는 시간이 걸릴 것이라는 관측이다. 그렇다 보니 일단 '좋은 날'이 올때까지 사업을 진행하다 보면 결실이 있을 것이라고 그는 봤다.

"'라이즈 오브 폴른'서비스를 하면서 긍정적인 신호를 다수 봤습니다. 전체 절반 이용자가 일 평균 4회 이상 접속했고, 로그아웃 전까지 평균 5.2판 게임을 합니다. VR HMD를 쓰는 것 자체가 일단 진입장벽인데 기꺼이 할만한 가치가 있다고 보는 거죠. 리텐션율도 첫날 36%에서 둘째날 25%까지 떨어지지만 셋째날부터는 큰 감소폭없이(22%) 계속 유지됩니다. 잘나가는 대형 프로젝트들에서 보이는 리텐션률이 VR게임에서 나오는 겁니다. 별도 예산 집행도 하지 않고, 출석체크 이벤트나 프로모션도 전혀 없는데도 나오는 지표라는 점에서 상당히 건강한 유저이 마련돼 있음을 확인할 수 있습니다."


지표만 놓고 보면 분명히 VR을 즐기는 유저들이 있고 이들이 대형 게임과 유사한 지표를 보여주는 만큼 비즈니스 모델이 구축된다면 매출에서도 나쁘지 않은 성과를 낼 것이라고 그는 관측했다. 문제는 전체 모수다. 현재까지 별다른 마케팅 방법이 발견되지 않고 있고 오직 게임을 비스하는 플랫폼사에 기대어 서비스를 해야하는 문제가 있다.

"저희가 왠만한 HMD에는 대부분 론칭을 했습니다. 그렇다보니 비교 분석이 가능한데, 그 중에서도 독보적인 유저풀은 PICO플랫폼에서 유입된 유저들입니다. 장시간동안 게임을 플레이하는 것은 물론 유저들이 직접 글을 남겨 공략을 해준다거나 게임에 대해 제안하는 것과 같은 동들을 함께 해주는 것이죠. 그렇다 보니 시너지 효과가 나게 됐습니다. 저희도 피드백을 받아 들일 수 있는 부분들은 받아들여 업데이트를 하고 완성도를 올려 나가는 작업을 하고 있습니다."

그는 이 같은 상황이 나올 수 있었던 이유에 대해 PICO팀의 대응 덕분이라고 설명했다. PICO측에서 전담 팀을 운영해 팀이 직접 CS를 수행하면서 고객들에게 게임하는 법을 알려주고, 응대를 하는 등 적극적인 대응을 해준 것이 영향을 미쳤다고 그는 봤다.


"일반적으로 플랫폼 기업들은 고객 응대와 마케팅 등을 게임사에 의존하는 경우가 많습니다. 피쳐드로 배너 하나 걸고 나머지는 알아서 하라는 것인데요. PICO팀은 달랐습니다. 팀 내부에서 직접 게임을 장시간 테스트하고 즐기면서 데이터를 쌓고, 이를 기반으로 유저들을 응대하는 한편 저희에게도 피드백을 주면서 함께 하는 분위기가 형성돼 있었습니다."

그도 그럴것이 PICO팀 내부에는 텐센트와 같은 게임 업계 출신 멤버들이 대거 종사하고 있다고 그는 말했다. 게임을 서비스 해 본 경험이 있는 만큼 이를 적극 활용할 수 있는 셈이다. 특히 차이나조이와 같은 대형 게임쇼에서도 제휴는 계속됐다. 김 이사는 차이나조이 기간 동안 무대 위에서 게임을 계속 시연할 수 있었고, 이를 통해 유저들에게 어필이 될 수 있었다고 이야기한다. 그 외에도 소기업으로서는 쉽지 않은 무대들에 지속적으로 설 수 있었기에 PICO와의 제휴에 감사한다고 그는 이야기하기도 했다. 

"PC시장에서도 가장 중요한 점 중에 하나는 대형 파트너들을 잡고 마케팅을 잘 해서 유저를 유입시키는 일이었던것 같습니다. VR시장에서도 같은 흐름은 있을 것이라고 생각합니다. 과거 국내 게임들이 PC시장과 온라인게임 분야에서 전 세계적으로 활약했듯 VR시장에서도 활약하면서 많은 부분에서 포지셔닝 할 수 있었으면 합니다."

 


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빈디카레 2018-11-30 13:31:54
앞으로도 VR시장이 크케 발전되서
가정이나 어디서나 자주 봤으면 좋겠습니다