에이펀인터렉티브 유한 이사 “리얼타임 렌더링, 사전 최적화 작업 ‘필수’” 
에이펀인터렉티브 유한 이사 “리얼타임 렌더링, 사전 최적화 작업 ‘필수’” 
  • 정우준 기자
  • 승인 2019.05.15 13:49
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VR 콘텐츠와 디지털 휴먼 분야에서 뛰어난 기술력을 자랑하는 에이펀인터렉티브의 유한 이사가 5월 15일 그랜드 인터콘티넨탈 호텔 파르나스에서 열린 ‘언리얼 서밋 2019’에서 언리얼 엔진의 라이팅 기능 활용 노하우를 공유하는 시간을 가졌다.
 

사진=VRN
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우선 유 이사는 본격적인 강연에 앞서, 콘텐츠 개발자들이 주로 활용하는 ‘리얼타임 렌더링’과 ‘오프라인 렌더링’의 비교에 나섰다. 실시간으로 결과물을 캡쳐하는 방식의 리얼타임 렌더링이 빠르고 효율적이라면, 변수를 입력하고 결과물을 도출하는 오프라인 렌더링은 안정적이고 예상 가능한 것이 장점이다. 

이로 인해 최근 현장에서 활용도가 높아지는 리얼타임 렌더링 방식의 가장 중요한 과제는 바로 최적화다. 단순히 오브젝트를 엔진에 투입한다고 결과물이 나오는 것이 아니라, 60~90fps을 유지할 수 있는 오브젝트를 선택하고 프로그래밍과 모델링, 애니메이션 최적화가 선행돼야한다. 더불어 리얼타임 렌더링은 콘텐츠 퀄리티가 높아질수록 오프라인 렌더링보다 많은 양의 서포트가 필요한 것도 현실이다.
 

사진=VRN
사진=VRN

이어 유 이사는 언리얼 라이팅을 위한 튜토리얼을 소개하면서, “라이트매스(Lightmass) 설정만 잘해도, 웬만큼 퀄리티는 보장받을 수 있다”고 말했다. 예술적인 수준을 기대한다기보다, 적어도 노이즈가 화면에 생기는 수준의 낮은 퀄리티는 피할 수 있다는 의미다. 이를 위해 표면상의 조명인 ‘라이트맵(Lightmap)’과 공기 중의 조명인 ‘볼류메트릭 라이트맵(Volumetric Lightmap)’과 같은 기본적인 정의 설명도 잊지 않았다.

‘라이트매스’ 설정 과정에서 그가 중점적으로 안내한 기능은 ‘스태틱 라이팅 레벨 스케일(Static Lighting Level Scale)’, ‘넘 인다이렉트 라이팅 바운스(Num Indirect Lighting Bounces)’, ‘넘 스카이 라이팅 바운스(Num Sky Lighting Bounces)’, ‘인다이렉트 라이팅 스무스(Indirect Lighting Smoothes)’, ‘볼류메트릭 라이트맵 셀 사이즈(Volumetric Lightmap Cell Size)’ 등 총 5가지다. 
 

사진=VRN
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먼저 첫 번째 단계에서는 빛이 들어오는 방향을 정하는 ‘라이트매스 포털’을 지정한다. 이후 ‘스태틱 라이팅 레벨 스케일’로 공간에 빛을 채우는데, 기본 설정인 1.0에서 숫자가 낮아질수록 빛이 점차 줄어든다. 더불어 간접 반사광을 세팅하는 ‘넘 인다이렉트 라이팅 바운스’는 수치를 올리면 퀄리티는 세밀하지만 화면이 밝아진다. 이외에도 하늘에서 내려오는 빛을 표현하는 ‘넘 스카이 라이팅 바운스’와 빛 표현의 부드러움을 설정하는 ‘인다이렉트 라이팅 스무스’도 적합한 수준으로 수치를 조정해야한다.

다음 단계에서는 화면 위의 공을 기준으로 공간의 빛을 조정하는 ‘볼류메트릭 라이트맵’ 설정에 들어간다. 기본 설정 값은 200이며, 셀 사이즈를 낮추면 공 배치가 촘촘해지고 조명이 주변에 맞춰 조정된다. 다만 그는 “설정 값이 항상 정확하지 않기 때문에, 제작 과정에서 결과물을 확인하면서 세밀하게 조정해야한다”고 조언했다.
 

사진=VRN
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특히 유 이사는 현장에서 에이펀인터렉티브가 최근 선보인 디지털 휴먼 ‘아뽀키’와 메인 무대인 ‘아뽀키의 방’을 예시로 강연에서 소개한 기능들을 시연했다. 이에 관람객들은 앰비언트 라이트(Ambient Light)를 먼저 설치하고, 스카이라이트와 키 라이트, 스팟 라이트, 포인팅 라이트 등을 추가하는 일명 ‘라이트 페인팅’ 과정을 좀 더 직관적으로 볼 수 있었다. 

아울러 강연 말미에 RTX GPU에서 가능한 차세대 그래픽 기술 ‘레이트레이싱’에 대한 이야기도 등장했다. 레이트레이싱 기술이 적용된 RTX GPU는 패스트레이싱과 리얼타임 G·I를 지원하며, 소프트 섀도우와 서킷 섀도우 등 기능 구현 개선 등이 강점이다. 그는 “레이트레이싱 기술 적용으로 보다 손쉽게 라이팅이 가능해졌다”며, “그러나 고퀄리티 결과물을 도출할 수 있는지 여부는 결국 아티스트의 몫”이라고 강조했다. 
 

사진=VRN
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