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스팀 VR게임시장 분석해 보니 … 1000억원 규모 시장 형성
안일범 기자, 임홍석 기자 | 승인 2017.02.15 17:13

지난 2016년 4월 HTC바이브가 출시된 이후 현재까지 약 20만대 이상 판매고를 올릴 것으로 전문가들은 예상하는 가운데, 하드웨어 시장 뿐만 아니라 소프트웨어 시장 역시 폭발적인 성장세를 기록하고 있는 것으로 확인돼 차세대 콘텐츠 마켓이 될 가능성에 귀추가 주목된다.

VRN은 2016년 10월부터 지난 1월까지 HTC바이브 타이틀을 대상으로 매출 데이터를 조가했다. 해외 유명 스팀 매출 통계사이트인 스팀스파이의 데이터를 기반으로 총 70개 타이틀을 선정해 데이터 분석 했다.

비교적 유명세를 떨치던 70개 VR 타이틀들의 매출을 합산한 결과 총 매출은 401억 5천만원을 돌파, 상위 70개만으로 400억원 매출을 돌파했다. 전체 콘텐츠를 합산하면 현재 스팀 VR게임 다운로드 시장은 약 700억원에서 1천억원 사이가 될 것으로 추산된다. 스팀에서만 월 평균 100억원 규모 소프트웨어 시장이 형성된 셈이다.

전체 다운로드 숫자는 206만회에 달했다. 각 타이틀들은 평균 1만6천원에 판매됐고, 1게임당 평균 5억 7천만원 매출을 기록했다.

VR게임에서도 상위 타이틀에 매출이 집중되는 현상은 있었다. 탑10게임을 기준으로 보면 전체 매출은 230억원, 전체 90만 다운로드를 뽑아 내 약 45% 비중을 차지했다. 탑10에 선정된 타이틀들의 평균 판매 가격은 2만5천5백원으로 박리다매형 타이틀 보다는 대작을 표방하는 타이틀들이 주를 이뤘다.

전체 10개 중 4개 장르가 FPS게임을 택했고 판타지, 액션, 레이싱 등 다양한 장르들이 각각 등장해 탑10에 올랐다. 20위권에도 비슷한 기조가 형성돼 있는데 전체 매출 중 약 50%이상이 FPS분야에 편중돼 있는 것으로 보인다.

기대를 모았던 방탈출게임이나 스포츠형 게임들은 상대적으로 저조한 편이다. 특히 카툰렌더링풍의 캐주얼 게임들은 대부분 1~2천다운로드에 그쳐 호불호가 확실히 갈리는 시장이 형성돼 있는 것으로 분석된다.

VRN이 지난 10월 조사한 내용에 비해 전체 시장은 약 200억원 성장했으며, 다운로드 수치가 비약적으로 늘어 흥미로운 결과물을 이끌어 내고 있다.

이번 자료에 대해 익명을 요구한 한 가상현실 시장 전문가는 "백만원대 기기를 사고 괴물급 스펙을 가진 유저들이 돈 몇만원이 아까워서 기기를 놀린다는 것이 말이 되지 않는 상황이 아니겠느냐. 당연히 게임을 구매하는 유저들이 기기를 사기 때문에 나오는 현상"이라며 "재력이 있는 유저들이 기본적으로 1천명에서 2천명이상 되는 것으로 보이며 이들이 왠만한 타이틀들을 다 구매하면서 전반적인 매출이 오르고 있는 것으로 보인다"고 현재 상황을 분석했다.

그는 이어 "오히려 지금 상황에서는 '아타리쇼크'가 걱정될 정도로 퀄리티 통제가 안돼서 이상한 게임들이 판매량이 오르고, 구매한 유저들이 이를 플레이하지 않으며, 전체 평점도 땅바닥을 기는 상황이 오가고 있다는 점이 위험요소"라며 "탄탄한 시장을 만들기 위해서는 그린라이트의 투표 몰아주기 현상, 중국발 머릿수 밀어붙이기 현상 등이 시급하게 개선돼야 할 것"이라고 전망했다.

안일범 기자, 임홍석 기자  press@khplus.kr

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