마크 플러리가 전하는 ‘썸퍼’ VR개발 노하우
마크 플러리가 전하는 ‘썸퍼’ VR개발 노하우
  • 임홍석 기자
  • 승인 2017.04.26 18:53
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‘드룰’이 개발한 VR 리듬 액션 게임 ‘썸퍼’는 지난해 10월 13일 플레이스테이션VR 론칭 타이틀로 등장, 많은 유저들과 매체의 호평을 받은 타이틀이다. 속도감 있는 VR 게임임에도 멀미감이 적고, 화려한 이펙트를 통해 리듬게임에 경쾌한 액션성을 담아냈다는 평가를 받았다.

드룰의 공동 창업자인 마크 플러리는 4월 26일 ‘넥슨개발자콘퍼런스(NDC) 2017’에 연사로 참석, ‘썸퍼 포스트모템’을 주제로 강연을 진행했다. 마크는 이번 강연에서 또 다른 공동 창업자인 브라이언 깁슨과 ‘하모닉스’에서 나와 ‘썸퍼’를 개발하며 겪은 다양한 에피소드와 함께 VR로 개발하는 과정에서 배운 몇 가지 노하우들을 관객들과 공유했다.

마크는 브라이언과 단 둘이 ‘썸퍼’의 개발에 나선 만큼, 초반에는 VR로 게임을 개발할 생각이 전혀 없었다고 말했다. 게임 엔진을 개발하는 것부터 아티스트적인 감성을 담는 작업만 해도 이미 무리한 일정이었기 때문이다. 특히 마크는 오큘러스 DK1을 통해 ‘롤러코스터’ 콘텐츠를 체험하면서 느낀 심한 멀미감 때문에 VR에 대한 기대감도 없는 상황이었다.

그러나 지난해 초부터 게임시장에 VR에 대한 관심이 높아지면서, 마크는 브라이언과 함께 ‘썸퍼’의 VR버전 개발에 도전을 시작했다. 역시 난관은 속도 변화로 인해 유저들이 느끼는 ‘VR 멀미’였다. 하지만 다행히 ‘썸퍼’는 빠른 속도로만 트랙을 달리면서 떨어지는 탭을 맞추는 리듬 게임이기에, 가속도가 없어 VR 멀미를 최소화할 수 있었다.

아울러 VR HMD의 제한적인 시야각 문제도 등장했다. 2D 화면에서 시원한 속도감을 제공하기 위해 150도의 시야각으로 게임을 개발했는데, PSVR 내부 렌즈의 시야각은 고작 100도에 불과해 좁은 화면에서 속도감이 떨어지는 것은 피할 수 없었다. 이를 해결하기 위해 마크는 여러 방법을 모색했고, 결국 트랙의 길이를 늘리고 속도를 높이는 방식으로 해결책을 찾았다.

한편, 마크는 ‘썸퍼’를 VR로 개발하면서 오히려 2D 게임에서보다 더 좋은 점도 있었다고 말했다. 바로 캐릭터와 보스 등 화면에 등장하는 오브젝트의 크기에 대한 제한이 없어진 것이다. 2D에서는 정해진 화면 안에 모든 오브젝트를 넣다보니 스케일이 작아진 느낌이었다면, 360도 화면을 사용하는 VR로 넘어오면서 거대한 오브젝트를 활용할 수 있는 폭이 넓어져 보다 다양한 시도를 할 수 있었다고 밝혔다.

드룰의 마크 플러리는 “초기 ‘썸퍼’ 개발 단계에서는 VR 기술이 게임 개발에 활용하기에 맞지 않다고 생각했지만, 시간이 지나면서 새로운 VR 기술들이 등장했다”며, “시대가 변하는 만큼 실패를 무릅쓰고 아티스트적인 시각에서 접근한 것이 지금의 좋은 성과를 얻은 원인이라고 생각한다”고 말했다.

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