스퀘어뮤직 김준수 대표 “레퍼런스를 통해 완성하는 게임음악”
스퀘어뮤직 김준수 대표 “레퍼런스를 통해 완성하는 게임음악”
  • 임홍석 기자
  • 승인 2017.04.28 15:51
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‘스퀘어뮤직’은 게임음악과 캐릭터 콘텐츠 개발을 전문적으로 작업하는 회사다. 스퀘어뮤직의 김준수 대표는 실제 개발사와 작업을 진행할 때 아쉬웠던 부분인 ‘커뮤니케이션’에 대한 경험과 그 해결책에 대해 이야기하는 시간을 가졌다.

이와 관련해 김준수 대표는 ‘넥슨개발자콘퍼런스 2017’에 연사로 참가해 ‘예시로 보는 게임 음악 제작 기획’이라는 주제로 강연을 진행했다.

김준수 대표는 실제 작업을 진행하면서 개발사에게 가장 많이 듣는 요구 조건이 “정확히 표현은 못 하겠지만, 좀 더 열정적으로 만들어 줄 수 있나요?”와 같은 질문들이다. 기술적인 설명이 결여된, 감성 위주의 제안들을 자주 듣게 된다는 것이다. 이 같은 두루뭉술한 제안은 작곡가와 게임 개발자 모두에게 작업의 효율성을 떨어뜨리는 요인이 되곤 한다.

김 대표는 이를 해결하기 위한 방법으로 음악을 배울 필요는 없다고 말한다. 음악을 배우기 시작한다면, 굉장히 오랜 시간과 난이도가 수반되기 때문이다. 그는 해결책으로 ‘레퍼런스’를 제안하길 추천한다.

개발자가 원하는 음악에 대해 설명은 어렵지만, 비슷한 음악을 고를 수는 있을 것이라는 것이다. 실제 영화나 다른 게임에 적용된 비슷한 느낌의 음악을 찾고, 그 음악을 작곡가에게 들려주면서 방향성을 찾으면 된다는 것이다. 이 방식을 활용한다면 음악에 대해 전혀 몰라도 원활한 커뮤니케이션이 가능해진다.

문제는 이 효과적인 방식에 여러 문제점이 있다는 점이다. 가장 큰 문제는 ‘표절’의 문제다. 작곡가의 입장에서 음악을 듣고 나면, 완전히 새로운 음악을 만드는 게 쉽지 않다는 것이다. 그렇기 때문에 개발자는 두 가지 이상의 레퍼런스 음악을 선택하고 들려주기를 조언한다. 여러 ‘보기’가 존재한다면 작곡가는 그 접점을 찾아 새로운 음악을 만들 수 있기 때문이다.

또는 해당 레퍼런스 음악의 중요도를 퍼센트로 전달하는 것도 하나의 방법일 것이라 얘기한다. 예를 들어 A라는 음악은 60%만큼 참고해 달라고 부탁하는 것이다.

만약에 레퍼런스 음악을 찾기 어렵다면, 게임의 배경 이미지나 전투영상, 캐릭터 이미지를 전달하는 것도 효과적인 방법이라 전했다. 아래 표와 같이 ‘전투’인지 ‘마을’인지 등과 같이 테마를 정해주고, ‘숲’이라고 하더라도 아마존인지 잔잔한 숲인지 등 자세한 공간을 설명할 수 있다면 작곡가를 수월하게 만들어 줄 수 있다.

그렇게 소통이 끝난 후, 음악을 만들기 시작 한 후에는 제작 초반의 피드백이 중요하다고 말한다. 제작 단계가 중반만 지나가도 음악을 수정하는 작업이 어렵기 때문이다. 그렇기 때문에 초반에 작곡가가 제안한 음악이 게임과 방향성이 맞지 않다면 아끼지 말고 폐기해야 한다.

음악 작업이 마무리 단계에서 들어선다면, 시장의 다른 음악들과 냉철한 비교를 권유했다. 자신이 즐기는 게임이나 즐겨왔던 영화음악과 비교를 진행하라는 것이다. 음량이 너무 낮고 높은지, 출력이 왼쪽과 오른쪽 등에 치우쳐져 있는지 등 세세한 부분에도 판단을 해야만 한다.

스퀘어뮤직의 김준수 대표는 “평소에 레퍼런스로 활용할 음악에 대해 생각해 놓는 것이 중요하다”라며 “다른 게임이나 블록버스터 영화를 보면서 많은 이미지를 그려보길 추천한다”며 강연을 마쳤다.

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